目前不少科技企業都在元宇宙投入數億美元的投資,不過這仍是漫長的道路,本文將統整元宇宙市場的價值鏈,從人們尋求的經驗到使之成為可能的使用技術。
(前情提要:元宇宙前導|塑造 Metaverse 的 9 大趨勢)
(相關補充:時間線整理》臉書 Meta 股價暴跌 20%,看祖克柏從何時踏入「燒錢元宇宙」)
數
兆美元:這就是私人企業對元宇宙的投資。
本文描述了元宇宙市場的價值鏈,從人們尋求的經驗到使之成為可能的使能技術。更重要的是,它還提供了一個處方,一個由創作者提供動力並建立在去中心化基礎上的未來虛擬世界的願景。現在做出的投資和決策將決定這是否是未來的體現:一個提供最多樣化的體驗,由以此為生的創作者提供支持,或者一個由下一波看門人和租客定義的未來。我很高興我們正在走向前者,這是一個更加平等的市場,我希望它會繼續下去。請和我一起探索元宇宙的七層:
第一層:體驗
許多人認為元宇宙是一個圍繞著我們的 3D 空間。但元宇宙不是 3D 或 2D,甚至不一定是圖形的;它是關於物理空間、距離和物體的無情非物質化。它包括 3D 遊戲,例如我們遊戲機上的 Fortnite、我們虛擬現實耳機中的 Beat Saber 和我們電腦上的 Roblox。它還包括我們廚房中的 Alexa、我們虛擬辦公室中的 Zoom、我們手機上的 Clubhouse 以及我們家庭健身房中的 Peloton。
當物理空間被非物質化時會發生什麼?以前稀缺的經驗可能會變得豐富。遊戲向我們展示了前進的道路:在遊戲中,你可以夢想成為搖滾明星、絕地武士、賽車手或任何你能想像到的事物。想像一下,當你將其應用於更熟悉的體驗時會發生什麼。例如,實體空間的音樂會只能出售前排的幾個座位——但虛擬音樂會可以在每個人周圍產生一個個性化的存在平面,在這個平面上,你總是可以享受房子裡最好的座位。
遊戲將不斷發展,以納入更多由現場娛樂提供的活動,例如已經在 Fortnite、Roblox 和 Rec Room 中出現的音樂會和沈浸式劇院。社交娛樂將增強電子競技和在線社群。同時,旅遊、教育、現場表演等傳統產業將圍繞遊戲思維和富足虛擬經濟進行重塑。
我在這裡談到的現場活動導致了元宇宙體驗的另一個方面:內容社群復合體。曾經的客戶只是內容的消費者,而現在他們也是內容創作者和內容放大器。過去,當提到博客評論或上傳視頻等普通功能時,會有「用戶生成內容」的概念。現在,內容不僅僅是由人們產生的:它來自他們的互動,並融入他們社群內對話的實質內容。內容產生內容:內容、事件和社交互動的虛擬飛輪。當我們在未來談論「沉浸」時,我們將不僅指沉浸在圖形空間或故事世界中,還指社會沉浸以及它如何激發互動和推動內容。
第二層:發現
發現層是關於向人們介紹新體驗的推拉。這是一個龐大的生態系統,也是許多企業最有利可圖的生態系統之一——包括一些世界上最大的企業。從廣義上講,大多數發現系統可以分為入站(該人正在積極尋找有關體驗的信息)或出站(該人未明確要求的行銷,即使他們選擇加入)
入境:
- 即時存在
- 社群驅動的內容
- 你的 N 個朋友喜歡 App
- 應用商店(連同評論、評級系統和分類/標籤)
- 策劃——通過商店、品味製造者和“影響者”中的特色應用列表
- 搜索引擎
- 贏得媒體
出境:
- 展示廣告
- 垃圾郵件(電子郵件、LinkedIn、Discord)
- 通知
在這一點上,網際網路用戶對上述大部分內容都很熟悉,因此我將在此重點關注將在元宇宙中提升重要性的發現方面。
首先,社群驅動的內容是一種比大多數行銷形式更具成本效益的發現方式。當人們真正關心他們參與的內容或活動時,他們會傳播資訊。隨著內容本身在更多元宇宙環境中更容易交換、交易和共享,內容本身也將成為一種行銷資產。一個已經出現的例子是 NFT:愛他們或恨他們,它們的兩個主要優勢是它們可以相對容易地提供給去中心化交易所,以及有利於更直接的創作者社群參與的經濟學。作為一種發現方式,內容市場將成為應用市場的替代品。社群呈現的一種特定形式是即時呈現功能。這不是關注人們喜歡什麼,而是關注人們現在實際在做什麼。這在一個虛擬世界中非常重要,其中很大一部分價值將來自通過共享體驗與朋友互動
某些遊戲的各種圍牆花園充分利用了即時狀態:如果你登錄 Steam、Battle.net、Xbox 或 PlayStation,你將看到你的朋友正在玩什麼遊戲。在遊戲之外,Clubhouse 展示了這種結構的力量:決定加入哪個房間很大程度上取決於你關注的人的策劃列表。
正如我們正在使物理現實非物質化一樣,元宇宙也在數位化社會結構。網際網路的早期階段是由社交媒體圍繞少數單一供應商的「黏性」定義的,而分散的身份生態系統可能會將權力轉移到社交群體本身,使他們能夠在集體體驗中無摩擦地移動。 Clubs 出現在 Clubhouse,併計劃在 Rec Room ;公會在遊戲之間移動;朋友圈在 Roblox 的體驗之間跳躍。這就是內容社群綜合體的行銷含義。
跨越元宇宙中眾多活動的即時存在檢測是創作者最大的發現機會之一。 Discord 有一個存在檢測 SDK ,適用於不同的遊戲環境;一旦這種(或類似的東西)被更普遍地採用並更明顯地浮出水面,我們將越來越多地從異步“社交網路”過渡到即時“社交活動”。為社群領導者提供啟動人們真正想加入的活動的工具的經驗將引領潮流。
第三層:創作者經濟
不僅虛擬世界的體驗變得越來越身臨其境、社交化和即時化,而且製作它們的創作者的數量也呈指數級增長。這一層包含創作者每天使用的所有技術,以打造人們喜歡的體驗。
以前的創作者經濟以一致的模式發展,無論是在元宇宙、遊戲、網路開發還是電子商務中:
先鋒時代:第一批為給定技術創造體驗的人沒有可用的工具,所以他們從頭開始構建一切。第一個網站是直接用 HTML 編碼的;人們為電子商務網站實現了自己的購物車;程式員直接寫入遊戲的圖形硬體。
工程時代:在創意市場取得早期成功後,團隊人數呈爆炸式增長。從頭開始構建通常太慢且太昂貴而無法滿足需求,並且工作流程變得更加複雜。市場上最早的工具往往會通過向工程師提供 SDK 和中間件來減輕他們的負擔,從而節省他們的時間。例如,Ruby on Rails(以及大量其他應用服務器堆棧)使開發人員更容易創建數據驅動的網站。在遊戲中,OpenGL 和 DirectX 等圖形庫的出現為程式員提供了渲染 3D 圖形的能力,而無需了解太多底層編碼。
創作者時代:最終,設計師和創作者不希望編碼瓶頸拖慢他們的速度——編碼者更願意將他們的能力添加到項目的獨特方面。這個時代的特點是創作者數量呈指數級增長。創作者獲得工具、模板和內容市場,將開發從自下而上、以程式碼為中心的過程重新定位為自上而下、以創造性為中心的過程。
今天,你可以在幾分鐘內在 Shopify 中啟動電子商務網站,而無需了解任何一行程式碼。網站可以在 Wix 或 Squarespace 中創建和維護。 3D 圖形體驗可以在 Unity 和 Unreal 等遊戲引擎中製作,而無需接觸較低級別的渲染 API——在其工作室環境中使用可視化界面。
元宇宙中的體驗將越來越生動、社交和不斷更新。迄今為止,元宇宙中創作者驅動的體驗主要圍繞 Roblox、Rec Room 和 Manticore 等中央管理平台——其中一整套集成工具、發現、社交網路和貨幣化功能使數量空前的人能夠為他人製作經驗。我們在 Beamable 的願景是為獨立創作者提供相同的能力,但以去中心化和開放的方式。
第四層:空間計算
空間計算提出了混合現實/虛擬計算,它消除了物理世界和理想世界之間的障礙。 盡可能讓機器空間和機器空間相互滲入。有時這意味著將空間引入電腦,有時這意味著將計算注入對象。大多數情況下,這意味著設計系統可以突破屏幕和鍵盤的傳統界限,而不會被掛在那裡並融入界面或溫和的模擬。 — Simon Greenwold,空間計算 。
空間計算已經發展成為一大類技術,使我們能夠進入和操縱 3D 空間,並以更多的信息和體驗來增強現實世界。我將空間計算軟體與啟用硬體層分開,我將在下面的人機界面部分詳細介紹。對於軟體的關鍵方面,這包括:
- 顯示幾何和動畫的 3D 引擎(Unity 和 Unreal)
- 繪製和解釋內部和外部世界——地理空間反射(Niantic Planet-Scale、 AR 和 Cesium )和物體識別
- 語音和手勢識別
- 來自設備(物聯網 )的數據集成和來自人的生物特徵(用於識別目的以及健康/健身中的量化自我應用 )
- 支持並發訊息流和分析的下一代用戶介面
第五層:去中心化
元宇宙的理想結構與 Ready Player One 的 OASIS 相反,後者由單個實體控制。當選項最大化、系統可互操作並在競爭市場中構建時,實驗和增長會顯著增加,在競爭市場上,創作者對自己的數據和創作擁有主權。去中心化的最簡單的例子是域名系統(DNS),它將各個IP地址反射到名稱,從而避免了每次你想上網時都要輸入一個數位。
分佈式計算和微服務為開發人員提供了一個可擴展的生態系統,以利用在線功能——從商業系統到專業人工智能再到各種遊戲系統——的一切——而無需專注於構建或集成後端功能。
區塊鏈技術能夠在軟體、自我主權身份以及拆分和捆綁內容和貨幣的新方法之間進行價值交換,是去中心化的重要組成部分。這一創新領域被稱為 Web3,它將金融資產從集中控制和託管中解放出來——在去中心化金融 (DeFi)中,我們已經看到了將金融樂高積木連接起來形成新應用的例子。隨著針對遊戲和元宇宙體驗所需的微交易進行優化的 NFT 和區塊鏈的出現,我們將看到圍繞去中心化市場和遊戲資產應用程式的創新浪潮。
遠邊緣計算將使雲更靠近我們的家——甚至是我們的車輛——以低延遲啟用強大的應用程式,而不會給我們的設備帶來所有工作負擔。計算能力將變得更像電網上的公用事業(與電力不同),而不像數據中心。
第六層:人機介面
電腦設備越來越接近我們的身體,將我們變成了半機械人。智能手機不再是手機。它們是高度便攜、始終連接且功能強大的電腦,恰好預裝了電話應用程式。他們只會變得更強大。隨著進一步小型化、正確的傳感器、嵌入式人工智能技術以及對強大邊緣計算系統的低延遲訪問,它們將從虛擬世界中吸收越來越多的應用程式和經驗。
Oculus Quest 本質上是一款被重構為 VR 設備的智能手機。這種解脫讓我們了解未來的發展方向。幾年後,Quest 2 應該會讓人想起幾十年前的手機;很快,我們將擁有可以執行智能手機所有功能以及 AR 和 VR 應用程式的智能眼鏡。除了智能眼鏡,還有一個不斷發展的行業正在嘗試新的方法來讓我們更接近我們的機器:
- 3D打印可穿戴設備融入時尚和服裝
- 微型生物傳感器,有些甚至印在皮膚上
- 甚至可能是消費者神經接口
第七層:基礎設備
基礎設施層包括支持我們的設備、將它們連接到網路並提供內容的技術。 5G 網路將顯著提高帶寬,同時減少網路延遲。 6G 將速度提高到另一個數量級。
實現下一代移動設備、智能眼鏡和可穿戴設備所需的無束縛功能、高性能和小型化將需要越來越強大且更小的硬體:即將下降到 3nm 工藝及以上工藝的半導體 ;支持微型傳感器的微機電系統 (MEMS);和緊湊、耐用的電池 。
網際網路3.0
元宇宙不是一個元宇宙。它是下一代網際網路:多元宇宙。這個空間中豐富的冒險將在社交和視覺上圍繞著我們。雖然元宇宙中將有許多專有(並且非常有趣)的主題公園,但我對瑞士的機會更加興奮:一個由通過權力下放實現的強大的創作者經濟驅動的元宇宙。
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