在過去幾年,區塊鏈遊戲的經濟模型幾乎這款遊戲的生命週期,那我們該如何改善當前的經濟模型呢?本文源自 0xHeimdall 所著文章《Designing an Open Game Economy (Part 1)》,由 白話區塊鏈 編譯、整理。
(前情提要:鏈遊的擴容戰爭:Layer2 技術堆疊讓遊戲革命成真 )
(背景補充:全鏈遊戲的密鑰,鏈遊引擎最新進展:MUD、Dojo、Paima Engine、World Engine.. )
在過去的幾年裡,我們看到許多區塊鏈遊戲來了又去。大多數倖存下來的玩家都面臨著玩家基礎和底價不斷減少的問題,而且價值不斷流失,而且似乎永無止境。
為什麼會這樣?
即使是經濟最複雜的傳統多人遊戲型別也在構建貨幣估值和人口增長。《EVE Online》是其中之一,擁有玩家驅動的經濟和真實度。然而,即使經濟設計強大,它也面臨著滯脹和玩家減少等挑戰。
其他遊戲也遭遇過經濟問題,比如《暗黑破壞神 3》中的惡性通貨膨脹。它的經濟設計未能應對真實貨幣拍賣行帶來的影響,導致黃金貶值嚴重。
傳統遊戲經濟存在通貨膨脹、滯脹和玩家移民等挑戰,而開放區塊鏈經濟需要解決這些問題。本系列文章將探討如何改善基於區塊鏈的經濟,尤其是如何整合傳統經濟框架。這是個複雜的話題,但通過討論和反思,我們可以逐步完善這個系列。
一、推理
1、區塊鏈經濟不是遊戲經濟
傳統遊戲設計未考慮外部市場和玩家的更廣泛機會成本。在區塊鏈經濟中,遊戲資產需要與多個新興競爭者競爭,而不僅僅是其他遊戲幣。
每個玩家都要思考:為何持有你的貨幣?「每個人都能創造貨幣,關鍵在於為什麼要選擇你的遊戲幣。」
現在更多人可以輕鬆部署股票 Token 合約,這區塊鏈遊戲都希望將其貨幣 Token 化。有些人認為只需 「讓它變得有趣」 就能維持生態系統價值,但這並非易事。樂趣是開發遊戲時最重要的考慮因素,即使你構建了可持續經濟,也要確保玩家喜歡你的遊戲。
在區塊鏈領域,你的遊戲需要有趣,也需要合理的經濟結構。這樣你才能在不會喪失價值的情況下維持玩家興趣。確保在開發過程中利用玩家回饋,這樣可以保證他們參與並持續支援遊戲。
不過,讓我們繼續前行吧。考慮到現在的技術進步和我們所處的環境,我提議稍作更新:
每個人都能創造貨幣,關鍵是使其有競爭力。
貨幣競爭
區塊鏈遊戲的貨幣應具備競爭力的五個屬性:價值穩定、深度流動性、透明分配、廣泛接受度和高流通速度。
價值穩定指貨幣價值在使用者認可的範圍內相對穩定。深度流動性表示貨幣可以在不引發波動的情況下進行大額交易。透明分配要求貨幣分配公開公平。廣泛接受意味著其他人願意接受該貨幣付款。高流通速度反應貨幣在生態系統內的交易頻率。
現有遊戲 Token 大多是 「增值型」,更類似於股票,而非競爭性貨幣。 這些 Token 波動性與自動做市商(AMM)流動性框架不相容,其分配不透明且接受度有限。這可能削弱遊戲潛力。在區塊鏈世界中,使用者可能會快速失去對貨幣的信心並將其轉換為其他穩定貨幣。
遊戲幣崩潰可能歸因於多種因素,包括投機、價值榨取、開發者忽視開放經濟等。有效貨幣需要滿足基本需求,否則可能會失去其價值儲存功能。
2、你的遊戲是針對發展中國家嗎?
在愛德華・卡斯特羅諾瓦的論文中,他探討了《無盡的任務》中的虛擬社會,與現實世界的經濟進行了比較。這個虛擬世界具有其獨特的經濟特徵,儘管與真實世界有很大不同,但其相似之處也引人深思。
我們考察了貨幣匯率波動、外匯儲備、財產權利、治理、社會制度以及經濟流動性等因素。 文章將重點介紹降低貨幣波動的重要性、障礙以及解決方法,並探討了外匯儲備的概念及其在經濟結構中的作用。
未來的文章將探討有意義的數位產權、治理對經濟的關鍵作用、建立社會制度以確保可持續性,以及針對永恆遊戲中的經濟流動性所做的設計。
3、金錢不是魔法
金錢不是魔法,它所代表的價值也不是魔法。這一事實似乎在加密貨幣領域的翻譯中被忽略了,在加密貨幣領域,太多的狗幣和佩佩幣的投機價值高達數百萬美元。真正的價值不會從深淵中冒出來,隨意塗上幸運的貨幣;它必須經過精心設計和培育。
貨幣波動
貨幣波動是加密生態系統中常見的現象,幾乎是技術固有的。 人們通常設定 Token 供應的硬編碼上限,以確保數位稀缺性,激發投機行為。然而,這種稀缺性可能使資產難以應對市場波動。固定供應量也為防止特權實體隨意創造貨幣提供了一定保障,但這種設計並不完美適用於作為交換媒介的資產。對於 Token 來說,最理想的可能是彈性供應的貨幣,能夠保持相對穩定性促進有效交易。
調整貨幣供應並非易事,許多多人遊戲和世界中的經濟系統都發現這一點。 遊戲開發者為了解決通貨膨脹問題,嘗試通過不同手段來引導玩家使用貨幣和資源。然而,在開放市場中,玩家可能會將遊戲時間與貨幣價值進行比較,優化遊戲行為以獲取更高效或更流動的結果,而不是實現開發者預期的效用。
這種行為可能導致自動化或大規模貨幣生成任務,加速通貨膨脹,進一步惡化問題。遊戲中的第三方黃金交易商利用遊戲內資產需求,導致貨幣過度貶值。在貨幣系統方面,有必要更好地設計水龍頭,防止被利用。
另一個例子是《Runescape》中的委內瑞拉黑市。在委內瑞拉經濟危機期間,許多人發現在遊戲中賺錢的方法,這導致了遊戲內貨幣的嚴重貶值和經濟問題。
總的來說,設計一個有效的貨幣系統不是易事。例如,《EVE Online》採用了複雜的方式來對抗通貨膨脹,管理其遊戲內貨幣。
延伸閱讀:代幣經濟學第一課:如何創造真正的價值?
這張圖表展示了市場經濟的力量,揭示了交易稅約佔直接貨幣流出的 50%。 EVE 中多樣的職業和增值服務對新貨幣生成和其他遊戲活動之間提供了更自然的平衡點。
然而,EVE 的實際通膨率仍引發擔憂。 圖表中的 「活躍 ISK 增量」 指示玩家離開遊戲或被禁止帳戶的 ISK 流出量。在封閉經濟中,這個指標很有意義,但在開放的區塊鏈經濟中,這個概念不適用。難以準確確定有多少新的 ISK 被視為被 「沉沒」,因為有些玩家帳戶可能會再次啟用。
考慮到這些因素,基於區塊鏈的 EVE 經濟可能面臨更高的實際通貨膨脹,導致貨幣貶值速度超出預期。有可能他們故意保持較高的通貨膨脹,以抵消流通供應減少造成的潛在通貨緊縮。
為了避免這些情況,開發商應該尋求讓他們的貨幣 —— 以及他們的經濟 —— 更具競爭力。
- 建立對貨幣估值的信心 —— 貨幣儲備、穩定實踐和流動性引導。
- 以您的貨幣計價有價值的資產 —— 可轉換為治理資產、國債或類似資產。
- 開發內在需求驅動因素 —— 稅收、固有成本和熵。
- 公平分配你的貨幣 —— 競爭、摩擦、活動和風險。
理想情況下,這些框架將同時實施,以減少波動性並穩定生態系統估值。在我們深入討論之前,讓我們多談談為什麼穩定性如此重要。
4、穩定是關鍵
減少波動性?難道我們不想讓 number 上升嗎?
貨幣波動性對經濟體的吸引力有著直接影響。較穩定的經濟體需要較少的動力來吸引投資,而波動大的經濟體則需要更高的風險溢價才能吸引資金。 在區塊鏈領域,類似風險溢價的概念也存在,如各種專案用以激勵投資的手段。 這些激勵措施可能吸引了投機性投資,但也可能導致不平等、稀釋和貶值。 這種行為類似於欠發達國家中資金外流的情況。在區塊鏈生態系統中,投資者可能會離開專案,造成價值流失。
穩定性對於資本凝聚至關重要。 在區塊鏈環境中,穩定性有助於增加專案的競爭力,吸引更多資本流入,並鼓勵投資者繼續支援專案。這種穩定性可為生態系統參與者帶來資本積累和繁榮。 此外,穩定性降低了對風險溢價的需求,使專案能夠專注於更可持續的資產分配方法,例如競爭和貢獻。 最終,這些因素的協同作用可以構建更強勁的虛擬經濟,並將貨幣影響力擴充套件到遊戲之外。 接下來,我們將討論如何實現這種穩定性,以及積累和儲存外匯儲備的重要性。
二、方法
1、貨幣儲備
貨幣儲備是國家中央銀行或其他貨幣當局持有的外幣,被視為衡量一個國家經濟穩定和金融衝擊抵禦能力的指標。在區塊鏈遊戲中,貨幣和專案投資的安全性與其流動性池和金庫持有資金的深度相關。這些遊戲的外匯儲備可能以 ETH 形式存在,以保障資金安全,而其他競爭性資產則可能不如 ETH 穩定。
那麼,遊戲如何獲得貨幣儲備呢?
與發展中國家相比,區塊鏈遊戲有一個優勢:它是一款遊戲。 如果遊戲本身被視為有價值的,可以通過出售公民身份來引導初始外匯儲備,類似於治理資產。舉個例子,區塊鏈遊戲可以通過出售治理資產將資金引導至遊戲的去中心化金庫。這種做法可為遊戲帶來強大的儲備支援,減少玩家群的貢獻風險。如果遊戲失敗,玩家可以集體決定清算金庫並收回大部分價值。
開發商可以向玩家提交詳細提案,概述開發目標和成果,並使用檢查點資金分配模型。這個模型設定了低門檻的 投票 標準,以確保開發商遵守承諾並根據實際成果獲取資金。
開發商也可以考慮從相關資產二次銷售中獲得收入,並將部分收入用於開發基礎設施和擴建。這樣做可以保持開發者和生態系統的價值一致,提高專案資產的需求,並為負責任的開發者帶來更多收入。
一旦擁有了初始儲備,如何增加儲備呢?
2、貨幣流入
貨幣流入對於經濟穩定至關重要,類似於發展中國家的外匯儲備。 在區塊鏈遊戲中,這種流入的概念可以通過四個方面來考慮:出口、外國直接投資、金融工具以及投資利息和股息。
在遊戲生態系統中,「出口」 指的是以專案貨幣以外的任何貨幣銷售產品,例如初始鑄幣、二級市場的銷售或以非本國貨幣出售的額外資產。
「外國直接投資」 在遊戲中類似於資金流入用於基礎設施建設或內部投資,常用流動性與本國貨幣(例如 ETH)配對。
「金融工具」 可以是利用流動性投資來積累外匯儲備,類似於中央銀行建立的專門金融工具。
「投資利息和股息」 可通過 ETH 質押實現,類似於 Nouns DAO 利用 ETH 金庫來創造資金流入。
延伸閱讀:Nouns分叉有感:為什麼分叉是美妙的?
利用二次銷售獲取更多價值技術上並不直接為生態系統帶來價值流入,但可增加個人總體財富,增強經濟體競爭力,鼓勵再投資,推動更多資本在遊戲內市場迴圈或迴流到本國貨幣。 出口稅或特許權使用費可以是捕獲經濟活動的有效手段。
3、特許權使用費作為出口稅
特許權使用費,一種區塊鏈企業的收入來源,實際上是一個被誤解的重要資金流 。儘管大多數收入流最終進入開發者的金庫,這導致了資本的 「洩漏」,即從生態系統內部流出的價值。這種洩漏會削弱生態系統的價值,因為資金無法直接反應在內部資產上。
比較兩個專案 A 和專案 B:專案 A 將特許權使用費直接納入其治理資產,而專案 B 的收入卻直接進入開發者的錢包。這意味著專案 A 的資產具有更高的內在價值,因為這些資金能夠反應在其治理資產上。在區塊鏈領域,如果資金洩漏而無法重新投資到生態系統中,貨幣價值可能會下降,導致生態系統的信心減弱並影響貨幣和相關資產的貶值。
區塊鏈經濟中,缺乏對專案資產的內在需求可能導致其價值下降,不同於現實世界經濟。 在這種情況下,外部對資產的需求並不能穩定其價值。因此,一個生態系統能夠自動將價值流重新引導回經濟體內可能更具吸引力,相較於一個單一實體永久吸走其價值的情況。這種自動迴流價值的機制能夠增強生態系統的穩健性,與依賴單一實體的經濟體相比,更具吸引力。
特許權使用費對於區塊鏈經濟至關重要。這種稅收捕獲生態系統需求並將其轉化為貨幣,使居民受益,並減少投機行為。將這種價值重新引導到由參與者管理的財政部,可以增強信心並提高資產價值。
與人們普遍認為特許權使用費流入只在專案開始階段達到峰值的觀點相反,我預測, 結構良好、競爭激烈、高速執行的區塊鏈經濟可以保持持續的特許權使用費流入。實現這一目標需要創造出口需求,這取決於穩定貨幣和建立內在價值。
我們已經通過注入初始鑄幣資金並徵收出口稅向國庫注入資金,接下來的步驟是什麼?
4、穩定措施
傳統遊戲通常對穩定匯率不太關心,甚至會明確禁止貨幣流出遊戲生態系統。因此,外幣的價格並不重要,而大多數玩家也不會參與非官方的灰色市場。
《第二人生》是少數有效管理匯率的遊戲之一。 開發商通過回購和賣出遊戲貨幣,努力維持相對穩定的價格,例如將林登幣保持在每美元 240 左右。這種方式的穩定機制實際上是貨幣化的。
另一種穩定策略是採用半穩定的貨幣框架。這些貨幣不直接掛鉤美元或黃金等資產的價值,而是允許一定程度的市場波動,同時提供穩定緩衝,讓投資者更有信心。
對這些半穩定貨幣進行有效管理的方法是設定一個價值範圍,在此範圍內允許自由波動。 一旦價值超出範圍,會觸發自動穩定機制,將其保持在所需範圍內。這種技術可以通過去中心化的兩級託賓稅來實現。
德國金融學教授兼國際貨幣基金組織顧問保羅・伯恩德・斯潘(Paul Bernd Spahn)提出的兩級託賓稅可以作為一種有效的貨幣區間機制。它在價格範圍內收取邊際稅以維持貨幣穩定,防止操縱和投機。 通過智慧合約實施這種稅收策略,可以最小化成本和不信任。這種稅收制度理論上應該讓市場更平穩,尤其是在範圍外的高稅收將制止貨幣操縱者,甚至可能讓試圖操縱貨幣的人獲利。 在區塊鏈版本中,基於時間加權平均價格或中位價格預言機來建立穩定範圍是可行的。
一旦價格超出範圍,動態稅收將生效,如高稅收以阻止購買或銷售。 超出預期範圍的稅款可以以各種形式獎勵,如燒掉稅收、獎勵流動性提供者、存入協議金庫或向有助於價格回到理想範圍的交易者傾斜。 在這個階段,我們已經建立了穩定儲備和基於速度的儲備流入機制,並實施了貨幣保持穩定的稅收機制。然而,要使貨幣區間機制更加有效,需要進一步減少價格波動,這樣基於波動性的稅收就不會過於頻繁地觸發。
5、流動性是稀缺資源
在這段文字中,作者感謝 Treasure DAO 提出的關於流動性的新概念, 並解釋了他們對流動性的三種隱喻:天氣、時間和空間。 他提出了四個新的概念性框架,以區分他對開放區塊鏈遊戲經濟的概念化。其中之一是流動性作為稀缺資源。
Treasure DAO 通過 $MAGIC 提出了一種將流動性 Token 包裝成遊戲資產的新概念。他們的 Balancer Crystals 被認為是一種能源,只能由 MAGIC-ETH 對的流動性池 Token 來鑄造。 儘管這種設計在積累生態系統流動性方面朝著正確的方向邁出了一步,但存在一個問題:缺乏稀缺性。
延伸閱讀:Beacon 燈塔遊戲紅了,TreasureDAO 能打造下個現象級鏈遊?
Balancer Crystals 可以無限鑄造,這意味著它們缺乏預期價值,導致玩家對其不感興趣。
作者提出瞭解決此問題的可能性,例如限制 Balancer Crystals 的供應或讓 ETH 中的 Token 流動性決定新的供應量。這種自動減少新資產發行量的方式可能會增加其未來價值,並且可能會激勵人們鑄造這種稀缺資源以發明新的用例。
作者對這些稀缺資源的構想稱之為 「以太核心」。
假設每週都會有一批以太核心可供鑄造。可用數量由流動性池中現有的 ETH 數量決定。 當批量中的以太核心數量減少時,鑄造以太核心(以 LP Token 形式)的價格會線性增加。 為了說明這一點,請考慮每個 LP Token 最初由 0.1 ETH 支援。需要注意的是,每個 LP Token 都是由等量的 ETH 和原生 Token 組成;在真實環境中,該比率會根據交易動態調整,但對於我們的示例,除非另有說明,否則它將保持靜態。
說明以太核心供應動態
在一個假設的五週場景中,作者描述了以太核心和流動性之間的相互作用。在這段描述中,首先介紹了一個生態系統開始時缺乏流動性的情況,然後展示了隨著以太核心供應量的變化,流動性池中的 ETH 量是如何波動的。
這個場景描繪了一個迴圈:以太核心供應量的減少導致更快的鑄造速度,增加了 Token 的總流動性 。這種流動性增強了價格穩定性,吸引了更多參與者來貢獻流動性,並在資產的實用性提高後推動了需求。最終,設計確保了以太核心不會過剩,並且會根據需求的變化調整供應量。
作者強調以太核心的需求是關鍵所在,因為它是資產早期需求的引擎,驅動著流動性積累。接下來的部分將深入探討此類資產的實現,並將其置於假設版本的遊戲《The Citadel》中。
流動性作為章程
流動性在這裡被視為類似憲章和特許狀的章程概念,用以太核心來代表外部資金的注入,類似於外國直接投資。通過這種流動性部位,可以為生態系統效用提供回報,並將這些流動性部位的交換貢獻到遊戲金庫中,增加外匯儲備。 以太核心的需求將成為購買包機的主要來源,這個想法也可以應用於其他公用事業,他們需要持有遊戲的治理資產才能參與。
玩家可以用以太核心購買公司章程,創辦自己的公司併發行股票,這將成為籌集資金或資產的途徑。這個框架激勵人們收購倒閉的公司,增加其內在價值來源。這種設計將金融部門定位為遊戲穩定的支柱,隨著玩家數量和公司數量增加,也將帶來更深層次的流動性。
城市包機和前哨基地可以類似購買,但成本更高。 建造前哨基地需要資源和以太核心,所有權將根據以太核心貢獻按比例分配。前哨基地的建立將促進本地市場增長,創造更多套利機會,併為遊戲模式和經濟活動提供新的發展可能性。同時,這些前哨站需要向城堡繳稅,以維持其特許地位,並鼓勵玩家部署具有競爭力的前哨站以滿足市場需求。
流動性作為基礎設施
流動性不僅是遊戲經濟的一部分,更是基礎設施的關鍵組成部分。類似於現實中的硬和軟基礎設施,它可以在遊戲中發揮著多種作用。 在《城堡》遊戲中,以太核心可以啟用基礎設施,如交通系統或長途旅行結構。這些系統的建立需要玩家合作,並且流動性在此過程中起著關鍵作用。
這些基礎設施將收取使用費,但並非歸屬於個別玩家。它們是公共產品,解決了去中心化治理中的共同問題,如鼓勵合作建設並防止搭便車。 軟基礎設施方面,《EVE Online》的 CONCORD 系統是個例子,類似於自動警察部隊。 在《城堡》中,通過類似的機制,安全系統將受到以太核心的支援。
玩家貢獻流動性將有助於確保起始區域的安全,這對於成為貿易中心至關重要。 隨著遊戲的擴充套件,類似基礎設施的應用也會增加。區塊鏈遊戲生態系統中游戲化流動性的潛在應用是無限的,因此在設計新系統時需要考慮如何融入這些資產。 特許權使用費驅動的流動性
特許權使用費驅動的流動性將以 ETH 作為經濟活動的導向,使其直接流向生態系統貨幣。這一概念稱為 「The Forge」。
The Forge 是一個智慧合約 ,主要功能是鑄造流動性 Token。它接收特許權使用費流,並在達到一定閾值後,通過購買本幣和 ETH 的配對方式來增加流動性 Token,並將其存入金庫。
這種設計允許從任何地方引導 ETH 流動,並且作為 LPToken 的自動化生成器,可以更快地滿足市場需求。利用特許權使用費創造了價值回饋迴圈,交易量增加將導致更多的流動性生成,進而增強貨幣穩定性,推動資產需求的增加。
當遇到冷啟動時,可用財政部資金啟動流動性池,這種流動性種子的提議能提升參與者信心,讓他們看到協議願意支援其本國貨幣。
類似於發展中國家政府通過儲備來穩定貨幣,玩家可以提出廣泛或集中流動性的建議。
廣泛流動性包括可替代的 ERC-20Token 價值範圍內的流動性,而集中流動性則使用不可替代的 ERC-721Token 提供範圍內的流動性。後者與兩級託賓稅相輔相成,並可以通過類似 Gamma Vault 的自動化管理器進行進一步改進。
提案提供大量流動性時,可能會對資產供應造成衝擊,導致快速增加的流動性,減少資產的新增供應。
在流動性和穩定性中,穩定性應優先考慮。相比 Token,穩定且具有內在價值的資產通常擁有更高的流動性。流動性吸引的是穩定,而不是試圖通過激勵來增強穩定。
穩定性對吸引流動性非常重要,第一個相對穩定的生態系統在吸引流動性方面將非常強大。這類穩定性策略包括兩級託賓稅和資產相關性,後者已被證明可以減少無常損失。
設計內在價值和確定相關性是設計中的關鍵問題。
三、執行
1、虛擬世界需要一個錨點
大多數小國選擇以世界上最大、最安全的貨幣來穩定本國貨幣,而在我們區塊鏈的世界裡,那就是 ETH。 以太坊標準(ETHS)將生態系統的價值錨定在持有的 ETH 上,以 ETH 計價保持相對穩定的價值。
ETH 具備理想儲備商品的品質,類似黃金的特徵,如稀缺性、實用性、可信的 中立性 ,並通過天然氣費和 質押 功能模仿國債 。相對於美元,ETH 可能不穩定,但相對於加密原生資產和協議則更為穩定。在鏈上金庫中,將 USDC 等以美元為基礎的貨幣用作錨定存在不必要的風險,相較之下,ETH 是更為有活力的選擇。
高速區塊鏈遊戲經濟體中 ETH 的積累可能導致資產加速稀缺。 持有 ETH 作為儲備標準可以帶來直接穩定,並有望產生內在價值的出現,這種內在價值可類比傳統資產估值,形成區塊鏈生態系統資產之間的聯絡,稱為 「價值糾纏」。
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價值糾葛
在區塊鏈生態系統中,專案通常忽略了傳統企業的估值方式。 企業估值依賴於資產、現金流和商譽會計等資料,而治理資產則來源於金庫中的資產、可預測的收入和生態系統來源。如果我們不忽略這一潛在價值,會產生什麼不同?如果我們有意設計和培育它呢?
我用 「價值糾纏」 來描述這種概念。它指的是生態系統內不同部分之間的價值相互聯絡 。這種糾纏可以看作是資產正相關性的一種形式。舉例來說,公司股票與公司資產關聯,儘管它們無法直接互換,但它們的價值會相互影響。
在區塊鏈生態系統中,「價值糾纏」 可以理解為治理資產的價值與國庫中基礎資產的相關性。這種糾纏使得不同資產之間相互關聯,當一個資產價值變動時,另一個資產的價值也會相應變動。
在區塊鏈生態系統中,治理資產與金庫中的資產之間沒有直接的互換性,但它們存在著類似於公司示例的連結價值 。大多數情況下,治理持有人清算金庫時,所有參與者都能公平獲得份額。這種選擇性清算有助於降低玩家基礎風險,賦予治理資產內在價值。
觀察現實世界的例子,公司業績好、產品受歡迎或股息高可能推動股價上漲;反之則可能導致價值打折。 這種現金流估值在傳統市場中是常見的,但在區塊鏈專案中似乎被忽視了。這種清晰易懂的估值方法應該是區塊鏈價值糾纏理論的一部分,而不應僅因為 「區塊鏈」 而被拋棄。
另一個例子是在虛擬空間中,與物理空間不同,新建房屋的價值與附近房產相聯絡。同理,基於區塊鏈的專案的治理資產行為類似於這種價值關聯,表現出相似的模式。
舉例來說,Nouns 是一個 NFT 專案和去中心化自治組織,每天永久拍賣一個新的治理資產。每個名詞都會分配給該專案的創辦人。截至目前,有超過 800 個名詞,金庫中包含超過 28,000 個 ETH。
每個名詞的 「儲備支援」 價值約為 36 ETH。但是,近期名詞拍賣金額下降,這可能與已花費大量 ETH 有關。需要澄清的是,這個專案的目標不是盈利,而是 「擴散模因」,這裡只是用 Nouns 作為例子來探討價值糾纏理論。
這些例子表明,大多數名詞出價價值取決於金庫持有和協議環境的內在價值。然而,為什麼從 2021 年底至今中標金額大幅下降呢?可能與已花費的 ETH 有關,大約 22535 美元。
專案的未來拍賣收入可能會因為 ETH 消耗而降低,直到其收益能超過儲備支援的價值。折扣可能源於未來現金流預期不佳。
目前,他們使用了 ETH 的利息,這樣可以產生約 1,000 ETH 的年利率,但這在短期內就會耗盡。更集中和持續的預算或許能增加對 DAO 的信心,推動拍賣投標金額增長。
未利用特許權使用費收入是一個錯失的機會,這種收入更像出口稅。這會讓收入直接進入金庫而非投機者手中,未來可望帶來更多淨流入,增強專案信心。
在 Nouns 協議中,金庫的價值與名詞之間有價值糾纏。Nouns 通過利用金庫的價值來拍賣新資產,從而積累更多 ETH,儘管這會稀釋當前持有者的治理權力。
這並非全新概念,而是展示如何用傳統資產估值框架在區塊鏈經濟中創造內在價值,並擴充套件這一價值。很多 Token 經濟學理念都是這樣,只是應用在更新的、技術更先進的專案上。 如何通過基於拍賣的 匯率 將國庫的內在 ETH 價值與協議貨幣關聯起來可能是貨幣穩定的一個途徑。
拍賣匯率
USDC 的匯率維持在 1 美元附近,這得益於套利和內在價值的作用。這種正向預期讓交易者有動力維持匯率在這個範圍內。
類似地,治理資產的內在價值與金庫中的 ETH 相連。如果我們設立了治理資產的贖回機制,它就能獲取與金庫中 ETH 相關的價值。這種資產相關性降低了風險,激勵著這對貨幣的流動性供給。
貨幣價格根據治理資產的轉換浮動。但不能按 1:1 或更高比例直接兌回,否則會限制貨幣政策調整能力且帶來銀行擠兌風險。
我們採用基於拍賣的浮動匯率機制。通過競價確定貨幣相對另一資產的價格。
總之,通過拍賣機制來實現貨幣與治理資產的相對掛鉤,同時利用內外部機制驅動貨幣需求,維持其價值穩定。
2、國債
或者如何利用非流動性的本國貨幣儲備。
發展中國家外匯流入的第三支柱是金融工具。儘管 DeFi 中已有不同型別的 債券 ,但缺乏以 ETH 形式提供低風險潛力的債券。這種債券必須與 ETH 質押 的回報競爭,可能導致 Token 價值稀釋。
設計更好的區塊鏈債券需關注三個重點:產生具競爭力的回報、確保債券本金以 ETH 形式維持價值、幫助穩定本國貨幣。
一種潛在的解決方案是 IP-LAB,結合 通膨保值債券 、流動性債券和抽象流動性理念 。這種債券通過提供以流動性池 Token 支付來獲得本國貨幣流動性,通過荷蘭式拍賣確定利率。債券本金可免受通貨膨脹影響,提供低風險流動性,購買債券的流動性池 Token 到期時將轉換為等值本幣。
債券數量和債券價格都將在拍賣開始時確定並保持不變。此次拍賣將基於票面利率而不是 LP Token 的價格。利用荷蘭式拍賣,票面利率將從基值開始,並按一定的時間間隔增加一定百分比,直到達到準備金率。當債券投標數量達到或準備金利率時間間隔結束時,拍賣結束。同樣,使用統一的拍賣機制,所有投標人都將獲得最高的最後投標息票率。
實施例 1
該遊戲發行了 IP-LAB 發行的 1,000 份債券,每份債券的價格為 500 LP Token。起始票面利率為 6%,每 30 分鐘增加 2%。前 30 分鐘內只有 100 只債券被競標,票面利率升至 8%。
在第二期中,另外有 300 份債券被競標,但由於仍有 600 份可用,票面利率增加至 10%。
第三階段,又有 200 只債券被競標,總數達到 600 只。在下一次漲幅達到 12% 之後,競標狂潮湧來,搶購剩餘的 400 只債券。由於所有債券均已售出,拍賣結束。本次發行鎖定 12% 的票面利率,所有投標人均按該利率發行債券。
在此示例中,遊戲將成功發行 1,000 個債券並以最小的遊戲金庫成本收集約 500,000 個流動性池 Token。如果每個 LP Token 的成本約為 1 美元,這將相當於為穩定本國貨幣貢獻 500,000 美元的新流動性。
由於此次拍賣已獲全額認購,因此成功地以 12% 的利率衡量了當前債券需求的適當風險溢價。
實施例 2
使用表 1 中的相同資料,該遊戲以每張債券 500 個 LP Token 的價格發行了 1,000 份債券的 IP-LAB 發行。起始票面利率再次為 6%。前五個時段沒有出現任何出價。隨著第六期的開始,我們看到了對 100 種票面利率為 16% 的債券的零星投標。
第七期利率升至 18%,另有 150 只債券參與投標。在最後階段,另外 250 只債券以 20% 的利率競標,使總數達到 500 只。拍賣結束時,總共 1,000 只債券中只有 500 只出價。本次發行鎖定 20% 的票面利率,所有投標人均按該利率發行債券。
在這個例子中,票面利率拍賣未能成功衡量債券需求的適當風險溢價,因為即使在準備金利率為 20% 的情況下,債券也未被 100% 認購。然而,所有 500 名投標人都獲得了本次債券發行的最高票面利率。
利用票面利率作為需求指標,讓市場根據當前狀況決定風險溢價,從而使遊戲能夠以健康且可衡量的方式發行債券。市場需求對於準確衡量國債等經濟工具的健康狀況非常重要。類似的方法也用於拍賣美國國債。
3、通膨保護
該債券的另一個重要目標是保護本金免受通貨膨脹的影響。 這意味著,如果以 ETH 計的本幣 (NC) 價值下降,則 NC 的本金金額將向上調整以補償價格差異。如果 NC 的值恢復到原來的比率,本金將重新調整,但不會減少到超過原來的比率。
每季度價格比率會調整本金,然後根據新的債券本金支付利率。
該債券將有一個固定的鎖定期(12-24 個月),在此期限結束時,本幣本金金額將在最後一個季度檢查點進行調整並可以贖回。
讓我們看一個為期 24 個月的 IP-LAB 示例。
實施例 3
遊戲金庫發行了示例 1 中的 IP-LAB 債券,該債券已被全額認購,年票面利率為 12%,假設該債券在 2 年內到期。我們還可以冒昧地說,500 個 LP Token 大致相當於 1,000 個本國貨幣作為基礎債券本金。下表顯示了基於 「通貨膨脹」 變化的本金和支付利息金額的變化,就我們而言,「通貨膨脹」 被定義為相對於 ETH 的價格變化。
債券在不同季度支付了不同金額的利息,與通貨膨脹率有關。設計考慮了與 ETH 收益率競爭、風險、貨幣關聯性和市場需求。債券還有潛在效用,可用於區塊鏈生態系統。拍賣博弈的目標是以最低的潛在票面利率獲得最大認購量。這些工具串聯使用效果更好,需考慮生態系統的基本運作。
稅收、固有成本和熵
遊戲需要設計強制性支出來推動貨幣內在需求,就像國家依靠納稅驅動貨幣。拍賣機制可以視為一種稅收形式,通過參與強制驅動對貨幣的需求。樣例強制支出包括基礎設施稅、市場交易稅、公司稅等。
也可以設定固有成本如食物費用,以及熵成本如裝備維修成本。強制支出比選擇性支出更能防通膨。同時也需控制貨幣新增供給來避免後期問題。強制支出機制可以推動貨幣內在需求,但需考慮遊戲性,不宜過於複雜化玩家體驗。
總體認為通過合理設計強制支出,可以在一定程度上模擬國家納稅驅動貨幣的效果,從而推動遊戲貨幣內在需求和價值穩定。
貨幣系統
通常,人們認為遊戲中出現通貨膨脹是因為貨幣無法從流通中移除,但這解釋過於簡單。貨幣系統需要細緻平衡,過多沉沒導致貨幣升值、過少則導致貶值。遊戲中任何玩家都能創造新貨幣,改善了分配不均的實體經濟。
問題出在哪裡呢?水龍頭設計僅是簡單激勵計劃,容易被玩家濫用。獎勵價值微不足道或容易獲取時,被迅速耗盡。
遊戲中設計 Token 時,需要考慮摩擦和時間投入。實體經濟是競爭系統,缺乏貨幣和資產競爭將使價值更加脆弱。玩家經常能夠智取,使看似困難的活動變得簡單。水龍頭的設計應是玩家間的競爭。
通過貨幣競爭方式設計經濟將更準確模擬實體經濟,創造更高的貿易速度,並使強制性支出更有效。
最後,經濟需有摩擦和失敗可能性,無法持續的經濟不會有勝利者和失敗者。
四、審查
遊戲貨幣需具備競爭力,才能與其他數位貨幣相抗衡。這需要考慮貨幣穩定性、流動性、透明分配等因素。遊戲可看作發展中國家,需設計穩定機制如儲備、產權治理等。
貨幣供應也需具彈性,而非硬性上限帶來風險。需內部設計各項推動內在需求機制,如基礎設施費用、市場交易稅等。流動性也需隨貨幣價值變化而動態調整。
金融工具如國債可錨定貨幣價值。相關要素齊備後,遊戲經濟有望成為以太坊生態重要支柱。整體建立開放玩家貨幣穩定支撐框架。
希望這套設計思路可以應對未來環境變化。一次成功案例有助續寫遊戲經濟新標準,為未來生態建設奠定基礎。