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Home 遊戲

GameFi是什麼?Web3遊戲未來的「關鍵十問」

PANews by PANews
2023-03-03
in 遊戲
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GameFi是什麼?Web3遊戲未來的「關鍵十問」
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本文從 GameFi 的發展歷史與現況出發,透過十個問題來探討 Web3 遊戲的未來。本文源自《Web3 遊戲行業觀察十問|ZONFF Insight》由動區專欄 PANews 整理編譯。
(前情提要:IOSG 觀點|GameFi 已死?一覽加密遊戲全生態產業)
(背景補充:五種 GameFi 復活思路》並不是好玩的遊戲就要 3A !)

本文目錄

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  • 問題一:什麼是 Web3 遊戲的巨大亮點?
  • 問題二:Web3 遊戲的從業者有何變化?
    • Web3 遊戲發展時間線
  • 問題三:遊戲大廠下場 Web3,走傳統遊戲+ Tokenomics 的模式是可行的嗎?
  • 問題四:“元宇宙” 遊戲場景的普及距離我們還有多遠?
  • 問題五:MMO 類游戲是不是下一輪GameFi 市場爆點?
  • 問題六:Web3 遊戲內經濟模型設計可能的發展方向是什麼?
    • 觀點一:
    • 觀點二:
  • 問題七:GameFi 當中的 Ponzi 經濟模型要完全否定嗎?
  • 問題八:Web3 遊戲流量及發行平台應當注意什麼?
  • 問題九:3A 遊戲在 Web3 目前來看可行性高嗎?
  • 問題十:下一輪Web3 遊戲的市場爆發點可能是什麼?

 

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在和一些 Web3 遊戲開發者溝通後,一個感觸是一方面大家對 Web3 遊戲的未來有著非常樂觀的期待,另一方面又對其發展方向和商業邏輯存在較大分歧。從早期的 P2E 模式到流量分發平台,從 MMO 模式再到全鏈遊戲,市場的關注點也總在發生著變化。

雖然同屬“遊戲” 範疇,但其實單機遊戲與網游、手游的商業邏輯並不相同,而火爆過的 Web3 遊戲Axie、Stepn 又是另一套邏輯。因此,想簡單的橫向比對遊戲製作經驗和打法來將 Web2 遊戲複製到Web3 是有困難的。

以下是我們與遊戲開發者討論時看到的十個問題。我們還將分享可能的答案和解決方案。

我們的主要觀察結果是:

  • 越來越多的傳統遊戲開發者開始入局 Web3 遊戲,但部分開發者對於 crypto native 的遊戲文化理解還有待於提升;
  • 對 Web2 遊戲直接粗暴的將 Token、NFT 等元素引入不會為其錦上添花,反而可能會對遊戲本身的口碑及遊戲內經濟系統產生負面影響。公司即使通過短期炒作效應獲得盈利,也很難長期維持;
  • 不注重社交屬性與移動端市場的 Web3 遊戲在長期發展中會遇到較大瓶頸;
  • 對於 Web3 遊戲內經濟模型設計存在兩種可能的發展方向。一種是玩家參與管理設計與項目方進行中心化調控相融合,即市場經濟結合計劃經濟;另一種則是完全去中心化的自由市場經濟模式,遊戲內容與邏輯完全由玩家參與構建;
  • Ponzi 模型是個比較中性的事情,Web3 遊戲在早期進行合理運用吸引玩家無可厚非。好的 Ponzi 標準是遊戲內資產通膨率和用戶增長率保持一致;
  • 儘管新聞媒體經常報導“元宇宙” 時代即將來臨,但實際發展情況相差甚遠,真正的“元宇宙” 遊戲場景普及至少需要 5 – 10 年後才能看到;
  • 敘事宏大的 MMO 模式或 3A 級遊戲製作適合資金實力較強的頭部遊戲公司嘗試,小的團隊做此類產品成功率較低;
  • 全鏈遊戲可能成為下一波Web3 遊戲的增長點。

問題一:什麼是 Web3 遊戲的巨大亮點?

從歷史上看,遊戲以及遊戲發行可以歸類為三種商業模式之一(新的商業模式不一定是對舊商業模式的替代或改進)。

  • 第一種類型的遊戲是硬複製。遊戲軟體通過磁碟片、遊戲包、CD 和D VD 分發,購買之後,遊戲玩家將一直玩到遊戲結束。如今,Steam 和 Origin 等平台通過用戶可以下載的數位副本提供此類游戲。
  • 第二種是免費遊戲。玩家可以免費下載遊戲或線上玩遊戲,但遊戲中也有付費的機會,例如購買物品。王者榮耀和絕地求生就是在此類的佼佼者,每年在全球給騰訊帶來數以億計的收入。
  • 第三種是讓用戶賺錢。天堂和許多其他 MMORPG 遊戲都屬於這一類。這種類型不會僅限於遊戲,而會衍生出許多與真實世界融合的場景,如職業遊戲商人。

在主機遊戲時代,總銷量破 3000 萬份已經是頂級遊戲產品的存在。而進入網路遊戲時代,MAU 破千萬的遊戲都比比皆是。一個重要的原因是除了遊戲的娛樂屬性,網路還給遊戲融入了社交屬性。許多原先不玩遊戲的人因為朋友的影響而開始下載王者榮耀、絕地求生等遊戲,朋友間共同玩局遊戲已經成為了年輕人重要的社交方式。

傳統網路遊戲與單機遊戲區別 — 社交

而對於 Web3 遊戲來說,除了延續網路遊戲重要的社交屬性,區塊鏈的特性也將虛擬經濟中的所有權概念變為現實。不僅是遊戲,Crypto/NFT 資產產出、消耗、交易所產生的經濟激勵會吸引大量玩家入場。

即使 CSgo / 夢幻西遊等網路遊戲都存在場外遊戲裝備的法幣交易,但標的物本質還是一串可複制程式碼。之前爆出 CSgo 高管偷偷改程式碼複製槍械去偷賣盈利,NFT 則可以避免此類事情發生。

亦如房地產登記制度表面上是調整人與物的關係,實際上是調整人與人的關係。Web3 使得虛擬資產/經濟所屬關係的調整成為可能。

Web3 遊戲與單機遊戲區別 — 社交 + 資產交換

借用 Web1 與 Web2 的概念,我們認為傳統網路遊戲的狀態類似於 Web1– 用戶偏向於讀取而非寫入。遊戲玩家可以玩英雄聯盟但無法直接參與其角色和技能的規則設計,只是被動消費遊戲開發者開發的遊戲內容和邏輯,我們稱這種範式稱為1.0。

而區塊鏈將帶來游戲 2.0。在不可變執行平台上強制執行所有權,這些平台的計算能力隨著可驗證計算(證明系統、證明遞歸和聚合、Rollup 架構、硬體加速等)的不斷創新而擴展,並且其編程範例力求無許可的可組合性和互操作性。

許多玩家可以無國界地直接參與核心遊戲系統的創造和發展— 不僅僅是裝飾物品、自定義遊戲模式和地圖,還有底層角色設計、人工智能係統和物理系統 — 進行模塊化組合(可組合性)並擁有跨環境和生態系統的創作(互操作性)。

Web 3 遊戲區別於傳統網路遊戲 — 玩家參與治理設計

圖源:https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game2-in-schematics

問題二:Web3 遊戲的從業者有何變化?

自 2021 年上半年 Axie Infinity 爆火所引發的一輪 GameFi 牛市到如今已近兩年,一個明顯的感覺是這個賽道的創業者從 crypto native 的創業者嘗試遊戲場景,轉變為傳統遊戲大廠的從業者開始嘗試結合crypto 領域。雖然看似兩者都是 crypto 加game 的形式,但往往底層邏輯有所不同。

Web3 遊戲發展時間線

前者 crypto native 的創業者嘗試遊戲場景所做的項目,能在 2021 年下半年成功火起來,即意味著其團隊最晚也是在 2021 年上半年看到了市場機會並開始準備資金尋找團隊開發產品。即使當時眾多的遊戲(如 Cryptomines/BNBH/BNX 等)以其 Ponzi 的經濟模型受到不少人詬病,並被後來許多玩家認為那根本不屬於遊戲,但團隊本身的市場判斷力與執行力是很強的。

這部分創業者熟悉區塊鏈行業的基本邏輯,知曉公鏈、NFT、Tokenomics、DeFi、Twitter/Discord 市場宣傳等方面的玩法,放棄了遊戲的“可玩性” 轉為以代幣價格上漲套利(短期賺錢)為主要目的。

而後者本身作為多年的遊戲行業從業者,對於遊戲性本身往往更加熱忱,更加註重遊戲本身的“可玩性”。長期看這是個非常好的出發點,但部分開發者一味追求遊戲可玩性反而對 Token/NFT/Crypto 社區等文化嗤之以鼻,認為只要做出好遊戲簡單套上 Token/NFT 等元素即可降維打擊那些 crypto native 做遊戲的創業者,我們認為這是不對的。

許多傳統遊戲從業者在嘗試 Web3 市場時,應當懂得 Web3 的遊戲規則,而不應當在不了解的情況下去對 Web3 玩法全盤否定。比較基本的問題如上哪條公鏈,是否需要做市商,如何建立和維護項目的社區等都應當在前期有所考慮和準備。作為蟬聯了 14 年手機銷售冠軍的 NOKIA,擁有多年的手機設計生產銷售經驗,但在智能手機時代卻被蘋果公司打敗。同樣的,傳統遊戲從業者如果過於堅持原有遊戲開發路徑依賴,經驗也可能變為 Web3 遊戲領域的絆腳石。

問題三:遊戲大廠下場 Web3,走傳統遊戲+ Tokenomics 的模式是可行的嗎?

這裡的傳統 Web2 遊戲的“區塊鏈改革” 是指,將傳統遊戲進行區塊鏈經濟化改造,結合如 Token/NFT 等要素使之成為區塊鏈遊戲。

在回答傳統 Web2 遊戲的“鏈改” 方案前可以先思考另一個問題:這款Web2 遊戲為什麼要進行“鏈改”?比較遺憾的是在和開發者溝通的過程中發現往往是由於原有 Web2 遊戲比較難做下去,轉而硬著頭皮進行鏈改,寄希望於搭上 GameFi 的熱點來獲得投資和市場關注。

換言之,本身在 Web2 做的比較成功的遊戲在當下則沒有那麼大的鏈改需求,即使有興趣嘗試區塊鏈遊戲領域也會另起爐灶小範圍嘗試,而非將原推進到一半的 Web2 遊戲改為 Web3。

這個領域掘到金可以探討的是韓國 Wemade 公司的 Mir4(傳奇4)。2021 年 8 月26 日,Wemade 推出鏈改遊戲 Mir4,一上線便受到全球新老玩家的追捧,在多個國家谷歌商店暢銷榜穩居 TOP5,高峰時全球同時在線人數超過 140 萬,月活一度達到 623 萬人。

玩家可以挖黑鐵兌換 Draco 幣,Draco 幣可以轉換成能在 Exchange 買賣的 WEMIX 代幣從而進行出售獲利。雖然這波操作給其背後的公司 Wemade 股價帶來了很大的利好,但對於遊戲本身來說,其還是受到不少傳統遊戲玩家的強烈抵制。

不可否認的是,從公司公佈的財報來看,Mir4 確實帶動了遊戲收入的增加。Mir4 在 4Q’21 淨收入為4247 億韓元,約為 3.37 億美金,由此 Wemade 經營情況有了大幅好轉。

但 Wemade 4Q’21 的淨收入暴漲,很大程度來源於 Wemix 代幣拋售,且此項收入目前看來並不具有連續性。因為在隨後的 Wemade 1Q’22、2Q’22 財報中可以看出,公司 Web3 佈局成本的增加並未持續給公司帶來收入的提升。

Wemade 在 2022 年一季度的淨收入只有 3.22 億韓元,甚至在二季度財報中,Wemade 合併營業虧損332.58 億韓元,淨收入也進入虧損 316.42 億韓元的狀態。

數據來源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease

而在Wemade 官網最新發布的三季度財報中,公司並未抑制住虧損的勢頭,並由於財務性收入上的損失,使得公司淨收入虧損達到884.97 億韓元。

數據來源:https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease

從此也可以看出,市場對現階段傳統遊戲鏈改,P2E 元素的粗暴植入和道具 NFT 化等模式並不買帳。與其中途從傳統遊戲改為區塊鏈遊戲,最初就根據 Web3 生態特性和公鏈承載能力而設計的遊戲可能在crypto 生態中會有更好的適應能力。

問題四:“元宇宙” 遊戲場景的普及距離我們還有多遠?

隨著元宇宙概念掀起熱潮,眾多國內游戲企業紛紛佈局元宇宙相關領域。而在實體交流中,許多公司也頻頻詢問我們作為從業者,對於部分媒體中所談到“元宇宙” 的到來是否抱有很樂觀的態度,是否有許多新的商業機會。對於這點我們對於“元宇宙” 商業化長期是樂觀的,但短期並不建議傳統行業公司貿然入場。

現有對於元宇宙概念的佈局主要分為四個板塊:

  • 底層架構(如區塊鏈、NFT)
  • 後端基建(如5G、雲化)
  • 前端設備(如AR/VR、可穿戴設備)
  • 場景內容(如游戲內容)

目前約四成中國上市遊戲企業先後已有不同領域的元宇宙業務佈局,包括騰訊遊戲、網易遊戲、世紀華通、中手游等代表性遊戲企業。除內容佈局外,部分企業在 XR、人工智能、雲化領域也有顯著投入。遊戲企業外,部分企業也在技術側為中國遊戲產業元宇宙的發展提供支撐,如元境、Unity 等,通過與遊戲企業的深入合作推動中國元宇宙的發展。

儘管熱情高漲,但媒體中所報導的元宇宙新聞與實際行業的發展情況往往有較大出入,將未來 10 年 20 年可能發生的場景描繪成為 3 – 5 年即將到來的事物。Sandbox(SAND)和Decetraland(MANA)作為元宇宙遊戲概念的龍頭,在 2021 年火爆過後歸於平靜。

對於這兩者來說,其獲得的資金支持和團隊人員配置應當超過市面上 95% 的團隊了,但其並未成為我們所期待的 Web3 Roblox 或 Minecraft,究其原因,還是因為當前的底層技術發展還有較大提升空間。

當然元宇宙的終極形態到底是怎麼樣,不是我們現在規劃出來的,而是通過不斷的探索、不斷演化的一個結果。要想實現這一結果還需要跨過三個難點:

  • 難點一,底層算力支持。元宇宙遊戲擁有一個更加開放的世界,因此其內容量非常大,對算力的要求是非常高的。現在遊戲所謂的客戶端的分工模式可能達不到雲宇宙遊戲對算力的大量要求。舉例來說,在《堡壘之夜》與Travis Scott 共同舉辦的巨型音樂會中,活動方宣稱共有 1250 萬名觀眾參與其中。但是,這些觀眾並不處於同一個分區內。他們其實被分散在無數個虛擬音樂會場景中,每個分區大約容納 50 位觀眾,觀眾彼此之間並未能實現完全同步。雖然目前的技術能力較當時已有很大提升,但面對數十萬甚至百萬的同時在線承載力依然有提升空間。
  • 難點二,跨行業技術融合。元宇宙遊戲不僅涉及遊戲方面的技術,還有數位孿生、信號捕捉、人工智能、AR/VR 等多個行業多項技術的融合。這也會派生出未來人才短缺的問題,特別是複合型、跨行業型人才的需求會不斷增長。
  • 難點三,開放生態以及虛擬要素的構建。元宇宙遊戲會在上下游涉及多個行業和公司,對多樣化的媒體都會產生影響。而這也需要各行業和公司之間能夠共同搭建開放生態,為廣泛的可訪問性和互操作性建立新的標準和協議。另一方面,對於監管來說也需要針對元宇宙生態建立新的治理規則,包括內容審核、知識產權保護、隱私保護、金融管理等各項標準。

縱觀下來,目前最接近元宇宙的公司可能並非 Meta 或 Roblox,而是擁有多年社交和遊戲經驗的騰訊。在 2021 年的騰訊年度遊戲發布會上,騰訊對元宇宙相關的戰略佈局佔據了較為重要的位置。

騰訊將整體佈局可以解釋為“超級數字場景”,這也是“早期” 元宇宙所呈現的趨勢。這些趨勢包括通過擴展內容、社交互動和增加線下活動來模糊現實和虛擬世界之間的界線。儘管騰訊無論從生態還是技術水平上都有著先天的優勢,但目前騰訊並未大踏步走向元宇宙,而是提出了偏向產業經濟的“全真網路”,讓虛擬經濟技術更多的服務於實體產業,值得期待。無論怎樣,以當下的發展進度來看,元宇宙的普及場景都需要至少 5 年甚至更長的時間才能見證到。

問題五:MMO 類游戲是不是下一輪GameFi 市場爆點?

市場中許多人在 Web3 領域看好 MMO 類型游戲的原因也很明顯,因為資產和交易是此類游戲的重點,而將虛擬資產 NFT化/Token 化進行交易天然符合 Web3 的屬性,滿足了許多加密原生玩家需求。

但在看過市面上的許多 MMO 類游戲的一個感觸是,做好一款 MMO 遊戲其實是很難的。2021 年底出現的許多 Ponzi GameFi 遊戲可以套模版在三個月的短時間搭建完成並快速上線,2022 年的許多 P2E 遊戲在 6 個月的時間就可以完成設計開發運營。

但一款好的 MMO 遊戲往往需要更長時間的設計打磨,並在運行中不斷調整參數從而達到遊戲內經濟、人物道具 / 屬性等方面的動態平衡。作為 MMO 領域的優秀前輩,北美的魔獸世界、中國的夢幻西遊、日本的最終幻想 14 無不是經過 10 年以上不斷打磨,中間進行了多次經濟模型、玩法的調整迭代才形成穩定的生態圈和遊戲人群。一個創業團隊從零開始六個月內完成一款 MMO 遊戲是有比較大難度做成的,而過長的周期又會增加團隊成本負擔。

此外另一個現像是,即使是傳統的 MMO 類游戲,其在整體品類游戲的佔比也在逐漸下降。MMO 內玩法多樣,但也往往存在替代品,比如希望玩 PvP 的可以直接玩 MOBA 或 FPS,喜歡養成的可以直接玩養成類游戲,MMO 的邏輯是需要先進行角色養成,而後再進行 PvP、刷副本、經營等玩法體驗,大而全的遊戲設計就會使得細分玩法很難縱深。

另外一個好的 MMO 遊戲必須要增進玩家之間的互動,不能做成一款玩家在同一服務器上玩的單機遊戲。即需要設計出一套市場機制,同一玩家的角色成長必須藉助其他玩家的產出交換才能持續。而這種市場機制設計會比直接的 PvP 或休閒遊戲等模式難度高出許多。

因此,相較於 MMO 模式,我更看好“小而精” 或“新而奇” 的遊戲模式會成為下一波Web3 遊戲的增長點,這點還有待觀察。

問題六:Web3 遊戲內經濟模型設計可能的發展方向是什麼?

Web3 去中心化的特性本身就有市場經濟特點,也是眾多 Web3 native 玩家反對遊戲項目方過多干涉/調控遊戲經濟系統的原因(違背了去中心化的初衷)。

但從過往成功的 Web3 遊戲 Axie Infinity 以及 StepN 來看,項目方對於遊戲中心化的調控似乎不可或缺。由此,我們觀察到市場上有兩種對於 Web3 遊戲內部經濟設計的觀點。

觀點一:

好的 Web3 遊戲至少在早期,不能放任完全的市場經濟模式將游戲內經濟/代幣模型交由玩家/社區自行設計、交易,而應當採取計劃經濟與市場經濟相結合的模式。即項目方既要設計和控制好遊戲內的主要經濟循環保證遊戲的整體平衡,也要將部分管理權限交給玩家/社區提升參與感。

夢幻西遊就是計劃與市場的結合,夢幻幣的產出消耗由網易進行控制,但極品裝備/召喚獸/珍寶可以放歸市場玩家自行交易。

計劃經濟:在夢幻西遊的角色成長過程中,當需要提升角色傷害/防禦修煉值時就需要花費大量的夢幻幣,由此形成玩家做任務賺取夢幻幣,提升角色數值花費夢幻幣的經濟循環。類似修煉系統的設計在夢幻西遊比比皆是,由此網易嚴格控制夢幻幣的產出端與消耗端,遊戲內部也比較難出現通脹實現經濟系統平衡。

市場經濟:裝備/召喚獸/珍寶/獸決則可以由玩家自行刷副本等任務產出後自行交易,物品在遊戲藏寶閣內甚至可以進行法幣交易。

對於Web3 遊戲的早期,項目方運用些中心化的調控方式來維持遊戲穩定無可厚非,以下為推薦的幾種方式供項目方參考:

  1. 控制代幣釋放與新玩家入場速率的比例。為避免短期內大量新玩家入場而導致的需求增加代幣價格暴漲,項目方可以通過邀請碼的方式來控制新玩家的入場速率。從而整體維持遊戲代幣價格和經濟系統穩定。
  2. 時間稅和鎖定門檻。項目方可以根據玩家獲得 token 的預期,來設定一個提取收益的稅率,該稅率會隨著時間的推移逐步減少。例如獲得的 token 直接賣掉要交 20% 的收益稅,十天后再賣就是10%。此外項目方也可以鎖定玩家獲得的 token 收益,並設定一個固定的門檻才可提取,以此降低遊戲 token 的集中拋壓。
  3. 設立 DAO 金庫。項目方可以將部分遊戲 token、市場手續費或交易滑點等協議收入存放到固定地址,作為遊戲金庫供玩家根據議事規則決定怎麼去使用 DAO 金庫裡的資產。加強玩家對於遊戲的參與感和認同感。
  4. 建立貨幣內循環的閉環。區分治理代幣和消耗量大的遊戲代幣,因為治理代幣的獲取難度要比後者大得多,而且治理代幣需要有在關鍵階段被消費的場景。對於遊戲貨幣建立更加多樣的消耗和獲取機制,使得分發的遊戲貨幣能夠在遊戲內有能消耗的場景,例如引入升級制度和提升遊戲角色屬性能力來增加消耗場景。

觀點二:

遊戲內經濟系統甚至物品的設計產出應當交由玩家,即純粹的去中心化市場經濟模式。這種模式在 2021 年 9 月的 Loot 生態中得到實踐並引發市場關注。不同於傳統Web3 遊戲項目,創作者設計創作NFT 賣給收藏者,Loot 收藏者也會參與到遊戲生態的建設中。儘管 Loot 生態在後續的表現欠佳,但在 2023 年全鏈遊戲進入視野時 Loot 又成為了人們的討論話題。(有意思的是,2022 年底大火的 MAGIC 平台生態也是由2021 年的 Loot 衍生出的項目)

圖片來源:Twitter:tandavas.eth @tandavas

其實純粹的市場經濟模式遊戲並非僅僅伴隨區塊鏈遊戲的產生才出現。2021 年9 月 Amazon 歷經五年研發的《New World)》就是利用這一理念進行運營,取消商人 NPC 放手讓用戶自產自銷,玩家所需材料都得親自去採集並製作。但不幸的是系統很快發生通縮,玩家不敢亂花錢,使得遊戲內商品價格不斷貶值,經濟系統難以維持。

儘管如此,一個去中心化的遊戲內經濟系統也會有著更大的敘事空間。依賴項目方中心化設計調控的遊戲往往前期簡單,但在後期則會遇到諸多問題影響遊戲平衡。項目方的調控能力需要時刻在線,是一個由易到難的過程。

而一個純粹的去中心化市場經濟模型遊戲在早期比較難以啟動和運行起來,因為許多重要遊戲要素和系統都依賴玩家自行填補構建。但當遊戲內部經濟循環搭建完成後,逐漸形成的正向飛輪會吸引更多玩家入駐和參與建設,從而達到由難到易的過程。

對於上述兩種觀點,目前的市場中都有許多Web3 遊戲在進行著實踐,可以持續關注項目發展情況和市場反應。

問題七:GameFi 當中的 Ponzi 經濟模型要完全否定嗎?

雖然市場當中尤其是傳統遊戲開發者對 GameFi 的金融屬性詬病較多,但我們理解 Ponzi 其實是個比較中性的事,早期用來啟動遊戲吸引 Web3 用戶無可厚非。在控制好新用戶/新資金進入與代幣釋放速率的比例的前提下,保持遊戲經濟的總體平衡避免 token 價格快速暴漲暴跌,這也有利於項目的長遠發展。

Web3 遊戲性固然重要,但如果一味淡化其資產交易屬性,弱化 Token/NFT 價格波動的重要性,其與傳統網路遊戲相比的優勢又體現在哪裡。就如 DeFi 發展的過程當中許多優秀項目在早期通過高 APR 吸引LP 進行流動性挖礦,Web3 遊戲也可以在合理控制的情況下運用金融方式吸引早期用戶。

但另一方面,這裡的 Ponzi 並非不計後果的抬高收益率吸引新資金模式。好的 Ponzi 標準是資產通膨率和用戶增長率保持一致。當資產通膨率高於用戶增長率就會出現死亡螺旋,而如果用戶增長率高於資產通膨率則會引發貨幣價格暴漲,影響遊戲內經濟系統穩定。

通貨膨脹率 =(現期物價水平 – 基期物價水平)/ 基期物價水平

上述公式為消費指數折算法,其中基期就是選定某時刻的物價水平作為一個參照,這樣就可以把其他各期的物價水平通過與基期水平作一對比,從而通貨膨脹率。

用戶增長率 =(現期玩家數量 – 基期玩家數量)/ 基期玩家數量

注:代幣供應量不加控制即會產生圖中陰影部分大量拋壓

上圖中 token 紅色線的斜率代表了通貨膨脹率,Player 藍色線的斜率代表了用戶增長率。項目方可以關注玩家數量的變化,重點關注玩家激增期間的動態調整,控制玩家的增長速度和貨幣供應量。

貨幣過度超發是不可取的,隨著玩家數量的增加,貨幣供應應該放緩。建議對遊戲幣總量實行固定分配製度,由官方制定每日或每月發放的代幣總量,然後根據比例進行宏觀調控,控制通脹率,使代幣供應量的增長速度與用戶增長率保持動態平衡從而延長游戲的壽命。

因為一旦新玩家的數量跟不上貨幣供應量,就會迅速導致貨幣貶值,無處消費,從而引發加速退出的惡性死循環。

問題八:Web3 遊戲流量及發行平台應當注意什麼?

遊戲發行在傳統遊戲行業是個很清楚的商業模式,共識度很高。作為 Web3 遊戲賽道火熱的一個創業方向,不少平台項目獲得了很好的融資成績。我們請教過部分 Web3 遊戲平台的創業者選擇這個方向的原因,因為單款遊戲應用產品失敗率較高,而平台作為流量入口,後續可以持續合作新上游戲應用,遊戲成功的同時也會帶給平台巨大流量。

目前在市面上可以看到主要三種模式的流量及發行平台:

  • 輕量級遊戲發行平台-如 MAGIC(TreasureDAO)生態平台。此類平台會搭建多種小遊戲生態,讓平台 token 可以在各種小遊戲之間流通使用。2022 年11 月開始大火的 Beacon 遊戲在短期內就為Magic 生態平台帶來巨大流量,同時也引發了人們對於 Magic 後續其他遊戲產品的期待。
數據來源:https://dune.com/treasuredao/the-beacon

輕量級遊戲的開發難度和成本低,與區塊鏈的適配性也會更好些,好的輕量級遊戲也能帶來巨大流量。Magic 適時的結合了 Arbitrum 作為底層公鏈,降低了許多 Web3 遊戲所面臨的高 gas 費和延遲等技術問題,這點也值得許多其他平台參考借鑒。

不過現在也有許多此類平台小遊戲原創比例很低,大部分是複制 Web2 傳統小遊戲然後進行資產上鏈炒作或買流量。不否認這種模式短期內會有好的流量表現,但單純的依賴複製,原創度較低也往往造成產品護城河低,熱度長期難以維持。

另外也遇到過一些開發者想要通過 Web3 小遊戲出海賺取廣告費補貼 token 價格的思路,但這個方向恐怕也難以達成。因為該模式如果可行即可以直接在傳統遊戲賺取法幣廣告收入了,無需繞道 Web3。廣告補貼模式目前看到做成的一款產品是 Pi Network,但其就是另一套玩法了而非遊戲。

  • 強生態位發行平台-如 Gala Games 平台。Gala 作為最早火起來的龍頭 Web3 平台產品,佔據著很好的生態位。許多優質遊戲 CP 都期待與 Gala 進行合作,這是許多其他平台所不具有的優勢。不過有點遺憾的是 Gala Games 中的許多優質遊戲還處於開發中,面向玩家開放的目前僅有 Spider Tanks 一款遊戲,期待後續的優秀產品登陸。
  • 公會發行平台- 如 YGG/GUILD 公會平台。最早隨著 Axie Infinity 的崛起,也帶起了諸多 Web3 遊戲公會。與前兩者不同,公會往往聚集了許多 Web3 玩家,也往往更貼近遊戲社區風向和市場偏好。而對於開發者來說,公會也更容易給到更加及時和真實的遊戲反饋,使其可以快速調整方向應對變化。在遊戲冷啟動方面,公會平台也能夠給予更多的支持。

目前的 Web3 遊戲市場當中可以感受到遊戲平台不少,但好 Web3 的遊戲產品不是很多。當然如果平台本身擁有自研能力或優質 CP 資源,能夠不斷推出優質遊戲產品,這個問題也許會好許多。此外,一款Web3 遊戲火爆後很可能自己會再衍生上下游生態產品,而非只是尋找第三方平台進行合作。

如此一來,又會擠壓其他平台產品的生存空間。這點也是騰訊和任天堂護城河會強於許多其他遊戲開發商的原因。這些問題都值得流量及發行平台開發者持續關注。

問題九:3A 遊戲在 Web3 目前來看可行性高嗎?

3A 遊戲的定義標準一直比較模糊,通常認為是指高成本、高研發時長、高體量的遊戲,在具體遊戲的等級的劃分中可能存在分歧。但可以看到的是,傳統Web2 遊戲市場當中 3A 遊戲開發已經進入到比較難的階段。

2021 年 2 月 10 日育碧公司 CFO Frederick Duguet 表示育碧在未來將不再以 3A 遊戲為重心。CD Projekt RED(CDPR)籌備數年的 3A 遊戲大作《賽博龐克2077》也在 2020 年 12 月發售後由於質量未達到玩家期待使得其口碑和銷量一路下滑。

公平而論,《賽博龐克2077》的框架場景設定宏大,與公認的開放世界優質遊戲《塞爾達荒野之息》《荒野大鏢客2》《上古捲軸5》相比也毫不遜色。而真正使其作品還未完全成型就中途發售的原因就是3A 的長製作週期與成本。

《賽博龐克2077》的發售價格為 60 美元,與開發成本低許多的《精靈寶可夢鑽石重製版》同樣價格。發售後《賽博龐克2077》的銷量僅有 1300 萬份,約 7.8 億美元的銷售額。去掉零售商、發行商、平台抽水,開發商到手2.6 – 3 億美元的營收。

CDPR 曾官方表示其 2077 的開發團隊超過 400 人,按國外遊戲開發者平均年薪 15w 美元計算光薪水一年就要支付 6000 萬美元。2077 如果等做完善後再發售很可能會讓開發商入不敷出。

《賽博龐克2077》遊戲畫面

CDPR 尚且如此,何況小的遊戲開發公司。這就是 3A 遊戲的問題,高昂的開發成本和長製作週期無異於讓公司在進行一場賭博。而 Web3 遊戲中的 3A 遊戲往往宣傳大於實際,2021 年宣傳 3A 的 Web3 遊戲大作 Star Altas 最終在發布了幾次令人振奮的 demo 視頻後產品最終也不了了之。

Illuvium、Bigtime 是這些產品中發展比較好的,尤其近期 Illuvium 的開放世界內測版本出來後還是讓人對 3A 鏈遊有所期待。但另一方面,目前的 3A 鏈遊基本上還是僅有PC 端,如果同步移動端又是不小的成本。但放棄移動端在當前無異於放棄至少一半的市場,這些問題都值得關注。

數據來源:Newzoo Global Games Market Report 2022

3A 遊戲的開發製作適合實力較強的遊戲公司或創業團隊,其實已經不是一個小的創業團隊適合嘗試的賽道了。我們認為 25 年會有 1 – 2 個 3A 級 Web3 遊戲跑出來,這不僅是從供給端的角度考量,也是市場對於一款 3A 級Web3 遊戲的期待。

另一方面,獨立遊戲可以和3 A 遊戲一樣好(甚至更好),而且大的行銷和製作預算並不一定意味著遊戲質量和受玩家歡迎程度。目前最成功的獨立遊戲《我的世界》,在這款遊戲以 25 億美元的驚人價格賣給微軟之前,其背後的小公司已售出 5400 萬份盈利頗豐。因此,對於大多數創業團隊來說,嘗試“小而精” 的方向可能會比“大而全” 更好切入Web3 當中。

問題十:下一輪Web3 遊戲的市場爆發點可能是什麼?

引用 StepN 團隊在 2021 年 Solana Hackerson 上的一句話:“一個好的Game-Fi 項目首先必須是一個好的遊戲,其次是一個運行流暢的應用程序,然後是一個有意義的代幣經濟學”。對於未來Web3 的遊戲的增長點市場一直有不同猜測,從早期的 P2E、MMO 到發行平台,而目前我們認為下一輪遊戲賽道可能的增長點為全鏈遊戲。

全鏈遊戲(Fully On-chain Game)

不同於許多之前的 Web3 遊戲僅將資產上鏈,全鏈遊戲的邏輯都以智能合約的形式 100% 存儲於鏈上,是真正的鏈上自主世界- Onchain Autonomous World。但礙於現有公鏈的計算速度與成本,全鏈遊戲的發展速度一直進展緩慢,而隨著OP/ZK Rollup 技術的發展Layer2 生態的完善這一問題也會有所改善。

回顧我們在 2018 年看 NFT,2019 年看 DeFi,也許未來真正大火的 Web3 遊戲不同於傳統遊戲賽道的任何一種遊戲品類,全鏈遊戲則可能填補這部分空白。

如前文提到的,現有的遊戲類似於 Web1 的網路時代,玩家參與遊戲的過程更偏向於讀取而非寫入。而區塊鏈的特性可以在遊戲中融入更多的可組合性和互操作性。大量玩家可以無國界地直接參與核心遊戲系統的創造和發展,將游戲帶入玩家共創的 2.0 時代。過往許多 Web2 遊戲依舊依賴於傳統遊戲設計觀念和邏輯,而全鏈遊戲可能打開新的路徑。

以 Dark Forest 為代表,Opcraft、Curio、Topology 都可以歸於這個賽道。2021 年 9 月大火的 Loot 生態雖然 NFT 價格下跌許多,但其依然給市場很高的敘事想像空間。上述全鏈遊戲雖然可玩性還不是很高,但隨著 Gas 費在技術發展過程中逐漸降低,其鏈上可承載的內容的複雜性也會逐漸升高。V 神在2019 年時提出金融與遊戲會是區塊鏈最先落地的兩個場景,隨著 DeFi 與NFT 的大火,全鏈遊戲也可能成為下一步市場的發展方向。

數據來源https://www.youtube.com/watch?v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK7oFq6eaEwzgXeL6omjG06q6TpP8_Jd&index=4

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Tags: GameFiWeb3

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