在多大程度上,區塊鏈核心技術的能力、鏈的公開性、鏈的去中心化程度是放置遊戲的原因?本文源自 Ryan Berckmans 的《Thoughts on Paradigm’s Open Problems of Onchain Games》,由白話區塊鏈編譯、整理和撰寫。
(前情提要: Paradigm最新論文:全鏈遊戲的開放性有多扯?)
(背景補充:7成頂級遊戲公司搶灘Web3市場,鏈遊3A大作就在眼前? )
1、四種基本型別鏈上的鏈上游戲
區塊鏈似乎有四種基本型別,儘管其中一種可能純粹是理論上的:(公共、私人)x(集中式、去中心化)
1)公共中心鏈是例如平衡計分卡。這可能包括也可能不包括 Solana,具體取決於您詢問的物件。
2)公共去中心化鏈是例如以太坊或後期的 L2。
3)私人中心化鏈是例如在行業組之間的 VPN 中執行的聯盟鏈,或者是以太坊 zk L2,它可以保持資料在鏈外的私密性,並將參與限制在許可名單內,但最終選擇以太坊。
4)私人去中心化鏈是一個有趣的概念,也許純粹是理論上的,門羅幣?加密的 EVM?
這些型別的鏈為我們提供了一個探索純鏈上游戲潛力的鏡頭:
1)為什麼要把遊戲放在私有的、中心化的區塊鏈上?可能與公共性或去中心化正交的基線區塊鏈架構啟用了哪些功能?例如,對於封閉的集中式遊戲,EVM 架構、基礎設施和工具可能會提供一個具有卓越功能或比現有解決方案執行成本更低的平臺。
2)為什麼要把遊戲放在公共的、中心化的區塊鏈上?公有鏈與私有鏈相比有哪些優勢?是否存在分散化可能成為缺點而集中化是首選的情況?
3)為什麼要把遊戲放在公共的、去中心化的區塊鏈上?當你從公鏈開始,然後加上去中心化的極其強大的產權、審查制度的阻力以及鏈永遠存在的期望時,會帶來什麼好處?
在多大程度上,區塊鏈核心技術的能力、鏈的公開性、鏈的去中心化程度是放置遊戲的原因?這似乎是一個有趣的研究領域。
2、它是一個 mod,還是一個 API?
我認為 Paradigm 說得對,模組是鏈上游戲具有競爭力的一個很好的例子。
通常,web2 mod 平臺會受到主機遊戲內生的 mod 執行環境的影響。無論您的 mod 有多酷,它通常都必須在遊戲中執行。
與 web2 模組平臺相比,鏈上游戲可以提供與下游資料、資產、核心演算法、身份等(以及前者的可組合性)的卓越結構分離,為任意下游架構、整合和體驗創造機會。
當然,Web2 遊戲 API 已經提供了 「下游自由」,例如《EVE》和《英雄聯盟》中廣泛的第三方工具。
那麼,mod 平臺和 API 有什麼區別呢?
當然,在 web2 遊戲中,API 通常必然是與核心資料分開的產品,因此通常是底層現實的有限模型。
與可能更直接暴露於 mod 平臺的內部引擎相比,web2 遊戲 API 通常具有不同的資料和減少的功能。
Onchain 可以提供模組的強大功能和 API 的自由度,以及鏈上的所有其他好處。對於 「mod 平臺和 API 有什麼區別?」 這個問題 鏈上游戲的答案可能是 「誰在乎呢?」
通過公開智慧合約、開放資料等的高階原語,我們使市場能夠提供任何它想要的東西,並超越鏈下模組和 API 的分類法。
在產品經濟學中,將 N 個功能(每個功能在孤立時都具有價值)組合到一個表面中,通常會導致新的整體大於其各個部分的總和。這可能有助於激發我們對鏈上游戲中模組、API、支付等的綜合抱有很高期望的直覺。
例如,如果我們公開玩家公會的資料和演算法,市場就可以利用它為任何相關利益相關者提供任何相關的下游體驗。示例可能包括: 投資者或高階使用者的儀表板。公會領導者的管理工具。頂級公會的祕密生產力工具。用於分發突襲裝備的工具(一個常見的痛點)。一個完全獨立的遊戲,使用公會的成員名冊。
當然,這些下游體驗可以支援任意加密金融元件,例如與核心遊戲相關的支付或本地下游體驗,並且可以直接嵌入到玩家的主要體驗中(即遊戲客戶端)或作為第三方提供網頁、應用程式、資料來源、紐約時代廣場廣告牌等。這些是否有資格作為模組?API 客戶端?答案是 「是」。
鏈上功能似乎模糊了遊戲模組和 API 之間的界限,就像現代錢包和帳戶抽象在交易和操作之間模糊了界限一樣。
我是否付錢給某人或我是否對社交帖子進行了投票?我是否建立了視訊通話,或者是否建立了一個 NFT,將通話表示為可組合的工件,例如。可以整合到 web3 社交中嗎?答案是 「是」—— 兩者都是。
我同意使用者通過選擇他們的客戶將解釋的方式來選擇模組(而不是由管理員為他們決定)是很重要的。
當然,向用戶推送活動模組的選擇有助於使其成為市場。除其他外,該市場由於競爭壓力(適用於鏈下和鏈上游戲)以及由於可組合性、無需許可的創新等而出現(對於鏈上游戲而不是鏈下游戲來說是獨特或相對強大)而有助於推動卓越的使用者體驗。
3、L2/L3 上的開放經濟可能總是接近 DeFi
關於鏈上開放經濟受益於 DeFi 的鄰近性這一點,我涉足的一個研究領域是任意兩條鏈之間的距離度量的概念。
兩個 L1 有多 「遠」?有兩個 L2 嗎?是同一個家族的兩個 L3?對於使用者來說,所有的成本都是交易成本,所有的收益都是交易收益。這與 「直線距離」 無關。這是關於使用者體驗的。
一位廣告主管曾經開玩笑說,他們不應該花費 10 億美元來縮短前往倫敦的火車行程,而應該花費 5000 萬美元購買更好的 wifi 和更具吸引力的火車工作人員。
如您所知,不斷有證據表明,很快,跨鏈 / 鏈間交換可能會像今天的鯨魚 L1 交換一樣簡單、快速、容易且相對便宜。
如果跨 L2 去中心化金融操作變得 「足夠好」,它可能會對將遊戲的開放經濟與成熟的去中心化金融 / 流動性與應用鏈或其他鏈並置的實際利益產生影響。
例如,假設一家連鎖店成功地在託管一系列獨立遊戲的開放經濟體方面變得有價值且具有防禦性。不管這條鏈為何如此適合鏈上經濟體,但它最終可能與去中心化金融或流動性無關。
延伸閱讀:多簽跨鏈橋頻暴雷,該如何消除中心化風險、提高安全性?
4、如果有更多的參與者,會不會有更多的交易?
對於交易的開放技術問題,我喜歡 Paradigm 修改 Rollup 的狀態轉換函式的示例,以包含自上次交易以來具有時間增量的遊戲迴圈。
另一個研究領域可能是根據玩家活動的比例改變刻度數,其中刻度具有恆定或動態大小。
例如,考慮一個時間根據遊戲現場受歡迎程度而加快或減慢的世界。或者時間並沒有加快,但解析度卻增加了。
我們可以想像一個 zk 「世界鏈」,任何人都可以在未經許可的情況下提交世界的下一個交易,如果他們願意計算的話。在釋出炒作期間,世界鏈最初可能會以每天 5000 次交易的速度執行,而在後來的幾年裡,當只剩下忠實的懷舊核心時,會減慢到每天 20 次交易。
當然,在這個 PoW 世界鏈的例子中,在硬體效能的背景下控制交易數可能需要類似於比特幣難度的支援。
5、通過引入人為交易成本來限制激勵相容性最大化
我同意可組合性本質上是金融化的,這會帶來經濟效率並將系統推向其激勵相容性的極限,我將其稱為 「激勵相容性最大化」。
至於為什麼可組合性具有這種效果,根本原因可能是可組合性降低了交易成本,並且正如亞當・斯密所解釋的那樣,
- 交易成本限制了市場的範圍,
- 市場的範圍限制了專業化,以及
- 當專業化程度提高時,我們可以獲得更好、更便宜和新穎的商品和服務。
換句話說,通過減少交易成本(即淨摩擦),可組合性有助於增加鏈上游戲交易網路的規模。
大型貿易網路實現了實現固有金融化所需的專業化,創造了較高的經濟效率,從而將遊戲推向了其激勵相容性的極限。
如果交易成本反而很高,固有的金融化可能會被阻止,並且遊戲往往會穩定在經濟效率低下的狀態,而玩家等人僅對激勵做出部分反應。
由於交易成本的降低推動了經濟效率和激勵相容性最大化,鏈上游戲可能會通過引入人為交易成本來尋找解決方案,以某些定向方式有意限制市場範圍。
Paradigm 舉了一個例子,將許可作為交易成本,可以抑制固有的金融化。讓我探討一下許可及其與引入人為交易成本以限制激勵相容性最大化的關係:
這裡有趣的研究問題可能包括,可能引入的各種交易成本是否必然是許可的例項,以抑制或限制固有的金融化和經濟效率?減少固有金融化的根本策略或組成部分有哪些?
我的直覺是,是的,每一種可以引入來限制固有金融化的交易成本似乎都可能是許可的一個例項,並且可能存在各種各樣的正交許可原語。
允許限制固有金融化和經濟效率的例子可能包括
- 使用密碼 / 身份驗證。與所有密碼一樣,這可能是 (i) 您的身份,例如。90 級以上的法師,(ii)你知道的東西,例如。在突襲中發現的輪換密碼,或 (iii) 您擁有的東西,例如千真之劍。
- 使用速率限制,也許帶有女巫抵抗。當然,這可以是每個時間段每個身份一次操作。或者奇特的東西,例如每個時期整個遊戲世界有十個機會,也許一個人可以全部獲得。
- 經典的白名單,包括開發人員執行的專制列表、基於鏈上治理的列表或彩券。與密碼有一個有趣的交叉點,從技術上講,每種形式的許可都是白名單。我們可能會生成一份允許名單,其中包含完成本週突襲、獲得本週特殊物品、最近在城市酒館中遇到至少五名玩家或曾經獲得特定傳奇物品的每個人。
構建許可權後,還有一個單獨的問題:如何處理它。
您提供了控制誰可以玩遊戲以及誰可以向遊戲部署程式碼的示例。這些可以被細分為不同的遊戲角色和不同的程式碼特權(例如訪問社交系統但不能進行戰鬥)等。
我們可能會控制誰可以轉移遊戲內資產。可以通過通常的方式緩解帳戶抽象傳輸繞過我們的控制的情況,例如:減少財產權,例如修改哈伯格稅、在可證明違規行為時自動收回資產(遊戲內削減),或者首先限制誰可以獲取資產(這可能與控制誰可以玩遊戲不同)。
至關重要的是,激勵相容性最大化的程度是由交易成本的淨實用性決定的。
因此,並非萬無一失的部分許可可能足以讓經濟保持活力。
例如,多年來,《流放之路》對遊戲內交易的摩擦程度不斷降低,但著名的是要求角色在遊戲中同步物理會面,以在交易視窗中手動交換物品。
《流亡之路》的開發人員不會允許自動物品轉移,因為他們知道這是讓經濟變得有趣所需的最小交易成本摩擦。自動物品轉移會創造 「太多」 的經濟效率並破壞遊戲的節奏和探索。
另一個例子是,《暗黑破壞神 3》的真錢拍賣行是一個關於意外經濟效率帶來的危險的絕佳案例研究。
在不到一個月的時間裡,玩家們就快速跑完了整個遊戲,比開發者的預期提前了幾個月。
在《暗黑破壞神 3》的這個時代,找到自己的物品是一件傻事 —— 任何值得使用的東西在真錢拍賣行上都會更便宜。當你花 30 美分就能買到一件很棒的東西時,為什麼要花 50 個小時去磨呢?當其他人花 3 塊錢成為神一樣的時候,為什麼要成為你朋友圈中最差的玩家呢?
鏈上游戲通過引入人為交易成本來調節激勵相容性最大化的機會似乎是一個有趣的研究領域。特別是因為它涉及到這些問題和工具對於成功的鏈上游戲與鏈下游戲中的既定模式可能有何不同。
延伸閱讀:藍狐觀點|一文分析 4 款「Web 3.0 玩賺遊戲」的經濟機制設計
6、鏈上元宇宙遊戲動態主義似乎很容易處理
關於元宇宙遊戲的停滯,我喜歡 Paradigm 關於季節性、自動回饋和新穎治理機制的研究方向的例子。
賽季的概念是深刻且多元的。
新賽季是大部分或全部遊戲的新例項,玩家需要從頭重新開始嗎?新賽季主要圍繞獎勵和排行榜等元元素和 / 或物理概念嗎?新賽季是強制的嗎?老球員可以選擇退出並繼續參加舊賽季嗎?鏈上可能如何影響這些決策或機會?
鏈上有可能提供賽季或動態性的全新模型。例如,由於數位稀缺性或 zk 隱私的鏈上能力。舉個例子,Augur 有一種自願分叉模型,使用者必須在他們想要選擇的 N 個目標分叉中做出相互排斥的選擇。
也許玩家可以根據季節偏好(火季節或水季節?)、模組集(以下哪個隨機抽取的受祝福模組子集將在下個季節活躍?)或基於故事(王子殺死了王子嗎?)來分叉自己的玩家群。龍,還是龍殺死了王子?然後,與 Augur 不同,也許這些叉子可以在以後重新組合,以保持遊戲社群的完整性。
對於遊戲或世界來說,不可變究竟意味著什麼?這是虛擬世界主題的一個很好的例子,其深厚的文獻可以追溯到幾十年前。早期的虛擬世界設計師很清楚,不變性和永續性有很多關鍵點和結構含義。
我們可能傾向於認為不變性和永續性是相似的概念,但在鏈上游戲或世界中,它們是正交的。不變性是指什麼可以改變、為什麼可以改變以及由誰改變。
永續性是指它保持變化的時間以及為什麼它可能會恢復到基線或下一代的某些概念。
舊虛擬世界的一個有趣的實證結果是,突變的未經許可與持續存在的突變型別之間存在正相關關係。
也就是說,在舊的虛擬世界中,可以改變事物的人越多(例如,任何人都可以改變事物,或者只有非新手、經驗豐富的玩家、值得信賴的玩家、訓練有素的管理員、開發人員等),改變的型別就越廣泛傾向於在重新啟動 / 季節變化 / 等情況下持續存在 / 倖存(例如,只有角色變化持續存在,或者物件類別、物理位置中的物件、整個世界或功能 / 自定義演算法持續存在)。
事實證明,這種相關性不僅僅歸因於 「允許越多的人改變東西,允許他們改變的東西就越有意義」 的產品經濟學,而是歸因於遊戲的定位或價值主張:
由少數人進行有限持續性改變的遊戲在玩家體驗方面往往類似於電影或規定性的。「你在我們的世界裡玩耍。」
由許多人進行高度持續變化的遊戲往往是沙盒式的,並且在玩家體驗方面具有極高的社交性。「我們的世界是由你創造的。」
這種歷史相關性是否會繼續與鏈上游戲保持一致似乎是一個有趣的研究領域。
也許一個不可變的遊戲只能玩一次(任何人),然後就再也不會玩了 —— 一種一次性的單人遊戲,就像最近的萬智牌指環王全球單人實體卡 「The One Ring」。這張牌的 「遊戲」 是找到這張牌。(波斯特・馬龍以 200 萬美元的價格買下了它。)
也許一款遊戲可以根據任意數量的人想要玩多少次,但不開放供任何人修改或擴充套件。此類遊戲在鏈下表現非常好,例如俄羅斯方塊。或者,考慮一下有多少人會繼續玩《英雄聯盟》或《Dota》多年,即使他們停止修補它們。類似的遊戲能在鏈上表現出色嗎?
簡而言之,不變性和永續性及其與元遊戲停滯和鏈上游戲機會的關係似乎是一個豐富的設計空間和研究領域。
現在看看元宇宙遊戲的停滯問題:
至關重要的是,博弈均衡是整個博弈中的淨機會成本的函式,或者在一個充分連線的系統中,甚至是一個博弈網路中的淨機會成本的函式。
通常,重新整理元遊戲所需的只是新增破壞機會成本平衡的新內容,而不需要修改舊內容。請注意,僅使用資料進行擴充套件的遊戲仍然可以通過將演算法具體化為資料來接收新程式碼。這是 web2 遊戲引擎中的一種流行模式,特別是在啟用更高級別的建立工具時。
Paradigm 提供了自動回饋的示例,以幫助重新整理元遊戲。當然,自動回饋可能有無數種。
我個人特別感興趣的兩種形式的自動回饋是
(i) 下一賽季的比賽由上一賽季的勝者和敗者修改或基於上一賽季的勝者和敗者。
例如,也許上個賽季最成功的玩家會成為下個賽季的突襲首領。在這種情況下,上一季的熱門造型決定了下一季的挑戰。
(ii) 跨季節修改遊戲物理、資料、規則、功率水平、資產等的遺傳演算法,包括半可預測的遺傳特徵加上隨機突變的經典組成部分。
也許突變可以被神化或眾包。想像一個 zk ML+ 資料管道,它提交季節性突變,這些突變是對玩家編寫的私人提示的模型輸出的可證明的轉換。
例如,作為一個有興趣幫助制定下個賽季的強力玩家,我可能會開啟遊戲的可下載管理應用程式,在其中輸入提示以建議對程式性突襲首領生成的輸入(「玩家拼寫頻繁反應的首領」)回到玩家」),或經濟環境(「安達爾平原中部出現超級火山,造成大規模災難和全球糧食短缺」),或遊戲領域的任何其他型別的程式輸入。
7、久經考驗的玩家動機如何應用於鏈上?
英雄之旅(來自《千面英雄》)和遊戲玩家的基本動機是貫穿最高級別問題的重要概念,例如為什麼要把遊戲放在鏈上、為什麼金融化可能會成為樂趣的推動者或阻礙者,或者為什麼開放經濟可能會也可能不會推動遊戲的成功。
有很多經驗和理論證據支援這一論點,即玩家經常想要的是在每場遊戲中從頭開始重做英雄之旅,因此,例如能夠將強大的物品從舊遊戲轉移到新遊戲通常可能會破壞體驗的價值。
這是否意味著鏈上游戲必須僅限於與英雄旅程無關的動機子集,例如競爭、投機和社交?這似乎是一個有趣的研究領域。
Nick Yee 因對玩家動機進行了多年的研究而聞名。首先,通過對線上大型多人線上角色扮演遊戲中的玩家進行一系列研究。後來在他的玩家激勵公司工作。
拉夫・科斯特(Raph Koster)比世界上任何人都更瞭解虛擬世界以及玩家居住其中的動機。
尼克和拉夫都會是有趣的研究夥伴。但你會問他們什麼問題呢?我們如何在 web3 領域和經典遊戲 / 虛擬世界之間進行有效溝通?
8、虛擬世界不僅僅是遊戲,更是場所
資深虛擬世界構建者所接受的一個信條是,這些世界早在它們成為遊戲之前就已經是首要的地方了。
根據您詢問的退伍軍人,他們可能會認為這些地方受益於治理,需要治理,或者它們的創造者有道德義務來治理它們。
對於這些經驗豐富的虛擬世界構建者來說,很明顯,Facebook、Twitter 和《魔獸世界》之間的差異並不重要,相比之下,它們都是人類需要某種治理概念的地方。
經驗豐富的虛擬世界構建者會將 「治理」 這個詞運用到廣義和家長式的意義上,比如 「美國政府」,而不是狹義的、功能性的意義,比如典型的去中心化金融治理。
「虛擬世界先於場所」 之所以是一個重要的概念,是因為它通過提供一個高層次的一般原則來推動遊戲和娛樂產品的成功:
如果你正在構建一個世界,那麼你的遊戲實際上是人們在享受了存在於你的世界中之後選擇加入的東西,因此,在你擔心讓你的遊戲變得有趣之前,你應該確保你的地方適合居住。鏈上游戲如何學習這一永恆的原則,甚至徹底顛覆它?
例如,也許鏈上游戲的一個重要部分最終被更好地描述為 「網際網路世界內的活動」。這些遊戲可能是深度嵌入的,或者可以通過其他網路體驗輕鬆訪問,例如超連結、普通網頁、社交媒體機器人等。
也許網際網路的社交層最終成功地提供了 「外生治理」,使得鏈上游戲和世界需要比鏈下更少的治理或管理。
也許鏈上游戲的成功之路之一是依賴傳統社交平臺進行訊息傳遞和玩家連線圖。不僅用於病毒式增長,還用於核心遊戲迴圈。顯然,開放資料、無需許可、可嵌入性等鏈上功能可能會推動這一點。
簡而言之,鏈上對遊戲或世界的影響如何?治理機會或義務怎麼樣?社交功能?模糊世界、遊戲和網際網路之間的界限?這些似乎是有趣的研究領域。
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